NOT ALONE 👩🏻‍🚀👽

Si alguna vez tuvierais la oportunidad de viajar al espacio exterior ¿qué haríais? desde luego, no puede negarse que como experiencia tiene que ser total, ver la tierra flotando en medio del universo 🌍, pisar la luna 🌓, tocar el suelo de Marte y ver de cerca los anillos de Júpiter…. Pero, yo no iría, creo que astronauta sería una profesión que no escogería, soy un poco miedica, que se le va a hacer 😔.

Menos mal que National Geographic se encarga de enseñárnoslo, porque el universo 💫 es fascinante, además todos sus misterios sirven de inspiración no solo a películas o novelas sino también a juegos de mesa.

NOT ALONE es un juego de cartas de temática espacial para jugadores a partir de 🔟 años en el que algunos nos convertiremos en intrépidos aventureros del espacio y otros seremos la extraña criatura que habita el planeta que vamos a explorar. Bueno, en concreto un jugador será la criatura y el resto de jugadores serán las presas, ambos tienen objetivos opuestos, la criatura 👽 atrapar a los exploradores y éstos mantenerse a salvo hasta que puedan escapar del planeta.

Veamos cuales son los componentes:

Preparación de la partida

Not Alone es un juego de cartas asimétrico, esto significa que 1 jugador será la criatura y el resto serán las presas, las cuales de manera cooperativa intentaran mantenerse a salvo hasta que los rescaten.

Cada presa recibe:

  • 5 cartas de lugar, las numeradas del 1 al 5, serán su mano inicial.
  • 3 contadores de voluntad
  • 1 carta de supervivencia, el resto se colocan boca a bajo formado el mazo de robo.

El jugador que juega como 👽 recibe:

  • 3 cartas de caza, el resto se colocan boca abajo firmado su mazo de robar.
  • 3 contadores de caza

El tablero se coloca en el centro y delante del jugador que hace de criatura se colocan las 10 cartas de lugar (formarán el planeta), el resto de cartas de lugar se colocan al otro lado del tablero, el número de cartas variará en función del número de jugadores.

El marcador de color amarillo se coloca al lado de la carta de lugar “Playa”. Los contadores de asimilación y rescate se colocan en el tablero en la casilla indicada en función del número de jugadores.

Disposición inicial de la partida

Cartas de lugar: Cada carta de lugar corresponde a una ubicación del planeta Artemia, cada lugar tiene un poder que pueden activar los exploradores cuando se encuentran en esta ubicación.

Cartas de caza: Las cartas de caza tienen poderes que pueden ser activados por la criatura y facilitan la asimilación de los exploradores. Pueden ser jugadas en cualquier momento durante la fase que se indique en la carta y solo una por turno salvo que se indique lo contrario en la carta.

Cartas de supervivencia: son cartas de defensa frente a la criatura, pueden ser jugadas en cualquier momento durante la fase indicada en la carta. Solo puede utilizarse por turno y una vez utilizada debe descartarse. No hay limite de cartas de supervivencia que se puedan tener en la mano.

Objetivo del juego:

El jugador que juega como 👽 tiene como objetivo asimilar a los exploradores antes de que sean rescatados, para ello el contador de asimilación deberá avanzar hasta el símbolo de la estrella.

Las presas tienen que misión resistir y para ello deberán avanzar su contador hasta la casilla con el símbolo de la estrella antes que la criatura.

Desarrollo de la partida:

Cada ronda consta de 4 fases: Exploración, Caza, Cálculo y Fin de turno

Fase de Exploración: Cada una de las presas escoge en secreto una carta de lugar de su mano, será la ubicación que quiere explorar, la coloca boca abajo delante de él. Las presas pueden comentar la jugada en voz alta por no pueden mostrar la carta elegida al resto de presas.

Antes de jugar una carta de lugar la presa puede escoger entre:

  • Resistir 💪: implica deshacerse de 1 o 2 contadores de voluntad para robar 2 o 4 cartas a elegir de su pila de descartes. Si haciendo esto se pierde el tercer contador de voluntad el jugador debe rendirse.
  • Rendirse 😫: implica recuperar todas las cartas descartadas y todos los contadores de voluntad. Además esto da ventaja a la criatura ya que el contador de asimilación avanza una posición.

Fase de Caza: La criatura coloca los contadores de caza en las cartas de lugar a las que cree que irán los exploradores. Su objetivo es cazarlos así que tiene que estar muy atento e intentar predecir las ubicaciones a las que irán.

El contador con 👽 se coloca siempre. El contador con el símbolo de objetivo y con la A se colocarán siempre que la carta de caza lo indique, además el contador con el símbolo A se colocará cuando las presas lleguen con sus contadores, en el tablero, a las casillas con este mismo símbolo.

Fase de Cálculo: Las presas revelan simultáneamente sus cartas de lugar y entonces se desvela si la ubicación escogida había sido precedida por la criatura o no:

  • La criatura no se encuentra en la ubicación, en este caso el jugador puede optar por llevar a cabo la acción del lugar o recuperar una carta a su elección del descarte.
  • La criatura ha puesto en la ubicación el contador con el símbolo de objetivo. En este caso las presas que se encuentren en esta ubicación sufrirán los efectos de la carta de caza, después podrán escoger entre utilizar el poder de la carta de lugar en la que se encuentran o recuperar una carta de las descartadas.
  • Si la presa se encuentra en una ubicación en la que la criatura a puesto el contador con el símbolo de Artemia, descartará una carta de lugar de su mano y no podrá beneficiarse del poder de la carta de lugar ni recuperar una carta del descarte.
  • Si la presa se encuentra en el lugar del contador de Criatura 👽 pierde inmediatamente un contador de voluntad. El contador de asimilación avanza 1️⃣ casilla con independencia del numero de presas capturadas. Además si una o varias presas pierden su último contador de voluntad la criatura avanzará su contador de asimilación las casillas correspondientes. Los jugadores que han perdido los contadores de voluntad recuperan todas las cartas de su mano y los contadores perdidos.

Fase Fin de turno: Las presas descartan la carta de lugar utilizada, las cartas descartadas tienen que ser visibles para la criatura en todo momento. La criatura roba cartas de caza hasta tener 3 y avanza el contador de Rescate un espacio.

La partida finaliza en el momento en el que o bien la criatura o bien las presas alcanzan con su contador el espacio de victoria del tablero. El primero en alcanzarlo es el ganador.

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