KARUBA JUNIOR 🐯

¿Qué tal se os da explorar mundos desconocidos?, ¿os considerareis aventureros? Supongo que todos cuando éramos niños hemos pensado alguna vez en descubrir un tesoro, ya sea haciendo un agujero en la playa o caminando por la montaña. Con Karuba cogeremos todo el equipo de exploradores y nos adentraremos en la selva de una misteriosa isla, la cual no está libre de peligros, los piratas y los tigres amenazan la búsqueda del tesoro.

Karuba Junior es un juego cooperativo de colocación de losetas para jugadores a partir de los 4️⃣ años. El trabajo en equipo, comunicación y orientación son las principales habilidades que se pondrán en práctica.

Sin duda desde que Karuba Junior ha llegado a nuestra casa se ha convertido en el primer juego al que jugamos siempre que escoge Pau, el peque de 4 años. No puedo decir nada más que le encanta, el ritual antes de empezar a jugar es escoger quién es cada explorador, él siempre escoge al grandote porque dice que lleva la mochila más grande en la que hay mucho chocolate y comida en general 😂😂😂😂.

Veamos cuales son los componentes:

Preparación de la partida

Se coloca el tablero en el centro de la mesa, se mezclan bien todas las losetas y se colocan boca abajo. El barco se coloca en la primera casilla de barco y los 3 exploradores en la orilla de la playa.

Objetivo de la partida

Todos los jugadores colaboran para conseguir encontrar los 3 tesoros antes de que los piratas lleguen a tierra. Si los ☠️ llegan a tierra firme antes de que los exploradores encuentren los tesoros, todos los jugadores pierden. Si encuentran los tesoros antes de que los piratas lleguen a tierra todos ganan.

Desarrollo de la partida

Cada jugador en su turno gira una loseta, existen cuatro tipos de losetas:

  • Losetas 🐯: deben colocarse en cualquier camino empezado, el tigre bloquea la ruta.
  • Losetas de barco ☠️: En función de los símbolos de barco mostrados en la loseta avanzará el barco pirata por el tablero hacia la playa.
  • Losetas de ruta: Estas losetas se colocan siguiendo los caminos ya iniciados, puede colocarse en cualquier camino y en el sentido que se quiera.
  • Losetas de tesoro 💎: Enhorabuena‼️ has encontrado un tesoro, colocalo en uno de los caminos y lleva a uno de los exploradores hasta él.
En el ejemplo de la foto, el barco pirata ha avanzado tres casillas porque ha salido una loseta de barco. Además ha salido una loseta de tigre y de tesoro.

La partida finaliza cuando o bien se encuentran los 3 tesoros o bien los piratas llegan a tierra.

NOT ALONE 👩🏻‍🚀👽

Si alguna vez tuvierais la oportunidad de viajar al espacio exterior ¿qué haríais? desde luego, no puede negarse que como experiencia tiene que ser total, ver la tierra flotando en medio del universo 🌍, pisar la luna 🌓, tocar el suelo de Marte y ver de cerca los anillos de Júpiter…. Pero, yo no iría, creo que astronauta sería una profesión que no escogería, soy un poco miedica, que se le va a hacer 😔.

Menos mal que National Geographic se encarga de enseñárnoslo, porque el universo 💫 es fascinante, además todos sus misterios sirven de inspiración no solo a películas o novelas sino también a juegos de mesa.

NOT ALONE es un juego de cartas de temática espacial para jugadores a partir de 🔟 años en el que algunos nos convertiremos en intrépidos aventureros del espacio y otros seremos la extraña criatura que habita el planeta que vamos a explorar. Bueno, en concreto un jugador será la criatura y el resto de jugadores serán las presas, ambos tienen objetivos opuestos, la criatura 👽 atrapar a los exploradores y éstos mantenerse a salvo hasta que puedan escapar del planeta.

Veamos cuales son los componentes:

Preparación de la partida

Not Alone es un juego de cartas asimétrico, esto significa que 1 jugador será la criatura y el resto serán las presas, las cuales de manera cooperativa intentaran mantenerse a salvo hasta que los rescaten.

Cada presa recibe:

  • 5 cartas de lugar, las numeradas del 1 al 5, serán su mano inicial.
  • 3 contadores de voluntad
  • 1 carta de supervivencia, el resto se colocan boca a bajo formado el mazo de robo.

El jugador que juega como 👽 recibe:

  • 3 cartas de caza, el resto se colocan boca abajo firmado su mazo de robar.
  • 3 contadores de caza

El tablero se coloca en el centro y delante del jugador que hace de criatura se colocan las 10 cartas de lugar (formarán el planeta), el resto de cartas de lugar se colocan al otro lado del tablero, el número de cartas variará en función del número de jugadores.

El marcador de color amarillo se coloca al lado de la carta de lugar “Playa”. Los contadores de asimilación y rescate se colocan en el tablero en la casilla indicada en función del número de jugadores.

Disposición inicial de la partida

Cartas de lugar: Cada carta de lugar corresponde a una ubicación del planeta Artemia, cada lugar tiene un poder que pueden activar los exploradores cuando se encuentran en esta ubicación.

Cartas de caza: Las cartas de caza tienen poderes que pueden ser activados por la criatura y facilitan la asimilación de los exploradores. Pueden ser jugadas en cualquier momento durante la fase que se indique en la carta y solo una por turno salvo que se indique lo contrario en la carta.

Cartas de supervivencia: son cartas de defensa frente a la criatura, pueden ser jugadas en cualquier momento durante la fase indicada en la carta. Solo puede utilizarse por turno y una vez utilizada debe descartarse. No hay limite de cartas de supervivencia que se puedan tener en la mano.

Objetivo del juego:

El jugador que juega como 👽 tiene como objetivo asimilar a los exploradores antes de que sean rescatados, para ello el contador de asimilación deberá avanzar hasta el símbolo de la estrella.

Las presas tienen que misión resistir y para ello deberán avanzar su contador hasta la casilla con el símbolo de la estrella antes que la criatura.

Desarrollo de la partida:

Cada ronda consta de 4 fases: Exploración, Caza, Cálculo y Fin de turno

Fase de Exploración: Cada una de las presas escoge en secreto una carta de lugar de su mano, será la ubicación que quiere explorar, la coloca boca abajo delante de él. Las presas pueden comentar la jugada en voz alta por no pueden mostrar la carta elegida al resto de presas.

Antes de jugar una carta de lugar la presa puede escoger entre:

  • Resistir 💪: implica deshacerse de 1 o 2 contadores de voluntad para robar 2 o 4 cartas a elegir de su pila de descartes. Si haciendo esto se pierde el tercer contador de voluntad el jugador debe rendirse.
  • Rendirse 😫: implica recuperar todas las cartas descartadas y todos los contadores de voluntad. Además esto da ventaja a la criatura ya que el contador de asimilación avanza una posición.

Fase de Caza: La criatura coloca los contadores de caza en las cartas de lugar a las que cree que irán los exploradores. Su objetivo es cazarlos así que tiene que estar muy atento e intentar predecir las ubicaciones a las que irán.

El contador con 👽 se coloca siempre. El contador con el símbolo de objetivo y con la A se colocarán siempre que la carta de caza lo indique, además el contador con el símbolo A se colocará cuando las presas lleguen con sus contadores, en el tablero, a las casillas con este mismo símbolo.

Fase de Cálculo: Las presas revelan simultáneamente sus cartas de lugar y entonces se desvela si la ubicación escogida había sido precedida por la criatura o no:

  • La criatura no se encuentra en la ubicación, en este caso el jugador puede optar por llevar a cabo la acción del lugar o recuperar una carta a su elección del descarte.
  • La criatura ha puesto en la ubicación el contador con el símbolo de objetivo. En este caso las presas que se encuentren en esta ubicación sufrirán los efectos de la carta de caza, después podrán escoger entre utilizar el poder de la carta de lugar en la que se encuentran o recuperar una carta de las descartadas.
  • Si la presa se encuentra en una ubicación en la que la criatura a puesto el contador con el símbolo de Artemia, descartará una carta de lugar de su mano y no podrá beneficiarse del poder de la carta de lugar ni recuperar una carta del descarte.
  • Si la presa se encuentra en el lugar del contador de Criatura 👽 pierde inmediatamente un contador de voluntad. El contador de asimilación avanza 1️⃣ casilla con independencia del numero de presas capturadas. Además si una o varias presas pierden su último contador de voluntad la criatura avanzará su contador de asimilación las casillas correspondientes. Los jugadores que han perdido los contadores de voluntad recuperan todas las cartas de su mano y los contadores perdidos.

Fase Fin de turno: Las presas descartan la carta de lugar utilizada, las cartas descartadas tienen que ser visibles para la criatura en todo momento. La criatura roba cartas de caza hasta tener 3 y avanza el contador de Rescate un espacio.

La partida finaliza en el momento en el que o bien la criatura o bien las presas alcanzan con su contador el espacio de victoria del tablero. El primero en alcanzarlo es el ganador.

SHERLOCK: SURIGURI Y LA ÚLTIMA LLAMADA 🔍

¿Quién no ha visto algún episodio de “Se ha escrito un crimen”? Yo recuerdo haber visto algunos cuando era pequeña. Sí, ya hace mucho tiempo así que no me pidáis que os haga un resumen de los crímenes que tenían lugar en la serie porque no me acuerdo, pero si que recuerdo que me gustaba mucho ver como Jessica Fletcher, resolvía cada uno de los casos, me quedaba envelesada pensando ¿cómo llega a esas conclusiones? 😅

Con estos juegos nos convertiremos en Jessica Fletcher y trataremos de resolver el caso misterioso que se nos plantea. Sin duda unos juegos en los que pondremos en práctica nuestras habilidades detectivescas de deducción y lógica 🔍.

La serie de juegos Sherlock nos proporcionan diferentes retos con varios niveles de dificultad. Para adultos dificultad media y alta, para los niños dificultad baja. Podemos intentar resolver los casos en solitario, pero sin duda recomiendo hacerlo en grupo 🙎🏻‍♂️🙎🏼‍♀️🙍🏾‍♂️🙎🏼‍♀️🙎🏻‍♂️, de 3 a 6 personas es lo ideal para mí, tened en cuenta que es cooperativo.

Tanto para niños como adultos este juego aporta debate, discusión, diálogo entre todos los que participan, es un reto cooperativo en el que se pondrá a prueba la imaginación y deducción de todos los que juegan.

Para los niños la edad recomendada son 8️⃣ años, encuentro que es una edad adecuada, en casa lo hemos jugado a los 7 años de Pol y ha necesitado ayuda para ir atando cabos y enlazar las diferentes pistas. Pero sin duda como iniciación a este tipo de juegos es ideal y es una buena manera de poner en práctica el pensamiento lógico y la comprensión lectora.

¿Cuales son los componentes?

Cada caja contiene 32 cartas numeradas en la parte inferior derecha y unas instrucciones dobladas y selladas con una pegatina. Es súper importante no despegar la pegatina hasta el final del juego ‼️‼️ y sobre todo no mirar las cartas, solo se puede ver la numerada con el 01.

¿ Cómo se juega ?

Todos los retos siguen la misma mecánica. Se coloca en el centro de la mesa la carta 01, el resto no pueden verse, se barajan bien y se entregan 3 a cada jugador. Las cartas de cada jugador no pueden enseñarse o compartirse, tan solo puede leerse en voz alta la parte subrayada o los textos que se encuentren con un clip 📎.

Cada jugador en su turno puede elegir entre:

  • Revelar una de las cartas, la lee en voz alta y la pone en el centro de la mesa al alcance de todos lo jugadores. Como mínimo al final de la parida deben haber 10 cartas reveladas.
  • Descartar una carta que considere que no aporta pistas a la investigación. Por cada pista descartada al final de la partida se obtiene 1 punto.

Una vez que todas las cartas del mazo de robo han sido reveladas o descartadas la partida finaliza y es el momento de poner en común todas las ideas que den una explicación al caso planteado.

Cuando todo el mundo esté de acuerdo podrá quitarse la pegatina a las instrucciones y contestar el test.

En función de los aciertos se obtendrá una puntuación a la cual habrá que añadir un punto por cada carta descartada. Tras responder el test pueden desplegarse por completo las instrucciones y leer la historia del caso, todas la dudas serán resueltas 🤓

¿ A ver que tal se os da? seréis Sherlock, Watson o un simple aprendiz de detective? 🔍🤣

Y Pol ¿ qué dice? tan solo hemos jugado con él a Suriguri porque es el que se ajusta a su edad. Había que pararlo porque no paraba “esta pista si que es buena, esperad que os la lea”, todas era buenas para él 🤓🤣🤣🤣 Me encanta 😍.

GIZEH!

En la planicie de Gizeh, norte de Egipto, se encuentra ubicada una de las 7 maravillas del mundo antiguo, y además la única que hoy en día sigue en pié. Me estoy refiriendo a la pirámide que el faraón Keops mandó construir en el 2.500 a.C. Son muchos los misterios que rodean la construcción de las pirámides, ¿cómo fue posible construirlas? algunas teorías defienden la presencia alienígena 🛸, (he de decir que me parece muy interesante 😅) pero la realidad es que los científicos poco a poco van obteniendo pistas que les permiten formular teorías mucho más solidas.

Por ejemplo, y no me enrollo más 🤓, los bloques de piedra se trasladaban en trineos que se deslizaban por la arena del desierto humedecida previamente, la humedad reduce la fricción y permite un arrastre menos pesado.

Y después de esta introducción supongo que ya os imaginareis de que trata el juego Gizeh!

Somos unos exploradores muy curiosos que se adentran en el interior de una pirámide para conseguir los tesoros del faraón. Ya sabéis que las pirámides son laberínticas y que si quieres salir tienes que recordar muy bien el camino, por lo tanto nuestra misión será conseguir los tesoros y lograr salir de la pirámide antes de que la momia del Faraón nos atrape.

Gizeh! es un juego cooperativo, rápido y divertido para jugadores a partir del los 8️⃣ años mediante el cual trabajaremos la concentración y la memoria, además de tener la oportunidad de conversar y explicar aquello que conozcamos sobre cómo era la vida en el antiguo Egipto 😂😅.

Veamos cuales son los componentes:

  • 28 cartas de pirámide
  • 16 cartas de personaje
  • 7 cartas de momia numeradas del 0 al 6
  • 1 peón explorador

Preparación de la partida

Cada jugador recibe un set de cartas del mismo color y se colocan boca abajo una la lado de la otra. Las cartas de pirámide se barajan bien y se colocan en el centro de la mesa. Las cartas de momia se colocan en sentido descedente al lado de las cartas pirámide.

Reverso de las cartas de personaje, son diferentes para cada personaje

Objetivo del juego

Los exploradores se adentran en la piramide y exploran sus diferentes cámaras con el objetivo de conseguir tesoros, hay tres tipos de tesoros diferentes, en función de si se consiguen 1,2, 3 o ninguno os convertiréis en expertos exploradores o morareis en la pirámide ☠️.

Desarrollo del juego

El juego consta de dos fases:

1.- Fase de exploración: Se gira una carta del mazo de las cartas pirámide y se pone encima la ficha de explorador. Las cartas pirámide contienen diferentes combinaciones de elementos que los jugadores deben replicar con sus cartas. Todos los jugadores, a la vez, girarán 1️⃣ de sus cartas de personaje para lograr la combinación mostrada en la carta pirámide.

Las cartas de pirámide pueden ser combinaciones de tres elementos: pergaminos, escarabajos o sol/luna. En la parte superior izquierda de algunas cartas se muestran los tesoros.

Si la carta muestra pergaminos: las cartas giradas por cada uno de los jugadores deben sumar el número exacto de pergaminos. En el caso de la imagen para 3 jugadores serían 6 pergaminos.

Si la carta muestra escarabajos : la carta que giren los jugadores debe ser de los colores de la carta, todos los colores deben ser representados. En el caso de la imagen se tendrían que mostrar escarabajos rojos y verdes.

Si la carta muestra sol/luna 🌝🌚: las cartas mostradas deben contener un sol/luna o ambos. En el caso de la imagen serían dos soles.

Sobre todo es muy importante que ‼️‼️ todos los jugadores giren las cartas a la vez.

¿Que ocurre si se acierta? 🤓 Genial! se desvela una nueva carta de pirámide y se coloca encima la ficha de explorador. Además la última carta de momia descartada vuelve a colocarse en la pila por lo que la momia se aleja.

Pero, ¿qué ocurre si nos equivocamos? 🤪 pues en este caso suceden dos cosas:

  • La primera es que la momia se acerca por lo que se quita la carta superior de la pila de momia dejando a la vista un número inferior
  • La segunda es que deberemos colocar la carta jugada en la posición más a la derecha de las cartas de personaje.

Hasta que no logremos la combinación adecuada no podemos avanzar y girar una nueva carta de pirámide. Cuando lo logremos avanzaremos y devolveremos a la pila de momia la última carta descartarda.

Los tesoros se consiguen cuando hay 3️⃣ símbolos iguales en la mesa. Una vez logrados los tesoros deseados se inicia la segunda fase:

2.- Fase de escape : consiste en regresar por el mismo camino superando nuevamente las pruebas de la pirámide, el peón avanzará en sentido inverso sobre las mismas cartas.

Final de la partida

La partida finaliza cuando se logra salir de la pirámide con al menos algún tesoro o bien cuando la momia ha avanzado hasta la última carta, en cuyo caso habéis perdido.

Con cuántos más tesoros logréis salir mejores exploradores seréis y por supuesto habréis demostrado tener una gran memoria 🤯.

Y Pol ¿qué opina? la temática de los exploradores, momias y tesoros le chiflan y además es un juego de memoria, cosa que le encanta porque se le da muy bien ( a mi fatal, soy como Dory 🐠) y siempre gana, así que siempre que tiene oportunidad lo saca para jugarlo 😃.

SNOW SNOW ☃️

Cuando te imaginas en la montaña pasando un fin de semana de invierno ❄️ con los niños, seguro que en algún momento aparece la imagen de un muñeco de nieve, ese idílico muñeco redondo de dos bolas o tres (si eres muy ambicioso), con una zanahoria, bufanda, botones, super bonito ⛄️…. pero luego llega el día y ahí estás tu intentando hacer una bola que sea medianamente redonda, y ¿como conseguir dos…?, con los niños diciendo venga, venga!! y cuando lo has hecho resulta que no tienes ni zanahoria, ni botones y el muñeco es semi redondo, pequeño y desproporcionado 😩🥶.  Jajaja, lo importante es el buen rato pasado y la satisfacción del trabajo en equipo 😜.

Menos mal que en este juego los muñecos ya los tenemos y además son muy monos🥰🥰, con trabajo en equipo y alguna que otra bufanda y botones que vayamos encontrando lograremos mantenerlos bien enteros durante todo el invierno.

Snow Snow es un juego muy “cuqui” cooperativo para jugadores a partir de los 3️⃣ años, ¿Tienes tiempo para ayudar a los muñecos de nieve a cruzar el río?

Antes de empezar veamos cuales son los componentes:

  • Un tablero puzzle
  • 4 muñecos de nieve con tres partes cada uno ☃️☃️☃️☃️
  • 12 cartas de iceberg
  • 1 dado

componentes snow

El objetivo del juego es conseguir que todos los muñecos crucen el rio y lleguen sanos y enteros a la otra orilla.

Para empezar se coloca el tablero en el centro de la mesa y se pone una loseta de iceberg encima de cada dibujo, todos los muñecos se colocan en uno de los lados.

Cada jugador por turnos lanza el dado y puede ser que salga:

  • Un número: en este caso se moverá el muñeco tantas casillas como indique el dado, pero cuidado‼️ no es tan sencillo, el muñeco deberá moverse por partes, no todo a la vez.  Puede moverse una parte del cuerpo el número del dado o varias partes del cuerpo, siempre y cuando el total de movimientos sea el del dado.
    • El desplazamiento es hacia delate o hacia un lado pero no en diagonal.
    • Para salir de la orilla de inicio primero se debe mover la cabeza, luego el tronco y por último la parte inferior.
    • Para llegar a la otra orilla primero debe llegar la parte inferior, luego el tronco y por último la cabeza.
    • En un mismo iceberg solo puede haber una parte del muñeco.
    • Cuando el muñeco se ha reconstruido totalmente en la otra orilla, puede moverse  de lado todo a la vez en función del número del dado.
  • Un 🌞: en este caso se tendrá que destapar una casilla de iceberg, a escoger por el jugador, no podrá escogerse una en la que se encuentre un muñeco o una parte de él.. El muñeco ya no podrá pasar por esa casilla, tendrá que dar un rodeo.

Debajo de cada iceberg hay un dibujo, si se destapan tres dibujos diferentes, un muñeco de nieve entero puede avanzar una casilla.

La partida termina cuando o bien:

  • Todos los muñecos llegan sanos y enteros a la otra orilla, entonces todos los jugadores ganan 🥳🥳
  • Se han girado tantas losetas de icebergs que los muñecos ya no pueden avanzar, entonces todos los jugadores pierden🤪😅.

Si el jugador es muy peque puede jugarse de una manera más sencilla, en lugar de mover parte por parte mover todo el muñeco a la vez, en mi opinión esta simplificación de reglas es muy adecuada para los niños de 3️⃣ años ya que ir moviendo parte por parte lo complica quizás demasiado para esta edad.

Es un juego con una gran calidad de componentes y muy atractivo para los niños ( y adultos😅) ya que es muy vistoso, para los niños más mayores igual resulta poco retador pero como juego cooperativo para los más peques es muy adecuado.

 

RAINBOW STORIES 🦄🌈

Cuando erais niños y os ibais de acampada ¿qué era lo que más os gustaba?  🏕 Yo recuerdo que me encantaban las noches ⛺️ porque siempre hacíamos actividades especiales, juegos nocturnos, castillos del terror y aunque en aquel momento no lo sabía también jugábamos a Black Stories: ” Maria sube a su casa y se encuentra la puerta de sus vecinos abierta, se asoma y descubre a Pepe y Pepa tirados en el suelo rodeados de agua, en ese momento un gato sale por la ventana” 

Rainbow Stories es un juego de creatividad para niños a partir de 8️⃣ años en el que cuanta más rienda suelta des a tu imaginación mejor. No hay un ganador, es un trabajo en equipo ya que el objetivo es descubrir el misterio que esconde la historia que ha contado el narrador.

Este juego es ideal para un viaje largo en coche, cuando ya no sabes que hacer, esto los puede mantener entretenidos un buen rato, también me encanta para una fiesta de pijamas, contar una historia terrorífica antes de ir a dormir 😱.

Veamos cuales son los componentes y cómo se juega.

Rainbow

Rainbow Stories cuenta con 50 historias cuyo misterio está sin resolver.  Se dividen entre:

  • Misterios fáciles ⭐️
  • Misterios  avanzados ⭐️⭐️
  • Misterios para expertos ⭐️⭐️⭐️

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En cada historia un jugador es el Maestro de Magia✨, el cual leerá voz alta la historia de la parte delantera de la carta y enseñará el dibujo al resto de jugadores, Estudiantes de Magia💫.  La ilustración da pistas.

El Maestro de Magia✨ además leerá para si mismo el reverso de la carta, que tiene la solución del misterio.

Los Estudiantes de Magia💫  por turnos irán formulado preguntas al Maestro, el cual tan solo podrá responder con un Sí o un No.   Los Estudiantes tendrán que recordar las respuestas con el objetivo de resolver el misterio, es un juego cooperativo por lo que podrán comentar entre ellos que preguntas formular.

Cuando se resuelva el misterio otro jugador pasa a ser el Maestro de Magia.

Parece sencillo pero algunas historias requieren de una imaginación sin límites que solo tienen los niños, trabajar la creatividad es indispensable y permitirá a los niños ser adultos mucho más resolutivos ante cualquier problema, al fin y al cabo, muchos problemas tienen soluciones creativas 🤯

POTOMAC 🐿🐾

Cerca de las orillas del caudaloso río Potomac viven muchos animales como ciervos 🦌, ardillas🐿, conejos 🐰… Se acerca el invierno, empieza a notarse el frío ❄️ y los animales tienen que empezar su viaje al sur donde encontrarán más calorcito 🌞 y buena comida. Pero cuidado ‼️‼️ no todo tan es fácil y sencillo, para poder alcanzar su destino tendrán que cruzar el río y esquivar al  lobo feroz 🐺,  Necesitan tu ayuda, ¿te animas❓

Potomac es un juego cooperativo de 2 a 4 jugadores a partir de 5️⃣ años.  Las partidas duran aproximadamente unos 15 minutos y será necesario poner en práctica nuestras habilidades como estrategas si queremos lograr la victoria, llevando a todos los animales al bosque 🌳🌲🌳, situado en la otra orilla del río, sin que el lobo los alcance.

Veamos cuales son los componentes:

  • 1 tablero
  • 2 botes 🛶🛶
  • 6 animales que tendremos que salvar
  • 1 lobo feroz que tendremos que esquivar 😅
  • 1 dado
  • 4 tarjetas de defensa

Antes de empezar a jugar colocaremos el tablero en el centro de la mesa, los 6 animalitos en la orilla de salida, cada uno en una casilla, menos dos que compartirán casilla.  El lobo se coloca en el claro del bosque a la otra orilla del río y las tarjetas de defensa boca abajo en las casillas de bosque.  El bote se coloca en la primera casilla del río tal y como puede verse en la imagen.

tablero

Al tratarse de un juego cooperativo todos los jugadores podrán mover cualquier animal, y ¿cómo se moverán?, el jugador activo lanzará el dado y puede ocurrir que se obtenga:

  • Lado blanco: se avanzará en horizontal o vertical con cualquier animal, excepto el lobo.
  • Lado de agua 🌊: el bote y todos los animales que lleve encima avanzarán una casilla hacia la derecha.
  • Lado de flores rojas 🌸: el lobo se desplazará una casilla hacia el lado de las flores rojas.  Si el lobo ya se encuentra en la casilla de flores rojas, retrocederá una casilla.
  • Lado de flores amarillas 🌻: el lobo se desplazará una casilla hacia el lado de las flores amarillas.  Si el lobo ya se encuentra en la casilla de flores amarillas, retrocederá una casilla.

¿Qué peligros hay que tener en cuenta?

  • Si el bote 🛶 avanza hasta salirse del tablero, significa que se ha caído por la cascada y se pierde.  Se colocará el segundo bote y si éste se cae ya no habrán más botes.
  • Los dos botes no pueden estar al mismo tiempo en el río.
  • Solo puede haber un máximo de 2️⃣ animales por casilla.

Las tarjetas de defensa se consiguen cada vez que un animal llega al bosque 🌲🌳.  Las puede utilizar cualquier jugador pero son de un solo uso y solo una tarjeta por ronda. Son de dos tipos:

  • Stop al lobo: el lobo no se moverá aunque el dado así lo indique

defensa.png

  • Salto: el animal puede saltar por encima del lobo, bien hacia delante y se colocará directamente en una casilla de bosque o bien lateralmente, si el lobo se mueve a una casilla ocupada por un animal en lugar de atraparlo se intercambian la casilla.

defensa2

La partida acaba cuando todos los animales llegan sanos y salvos al bosque 🎉, todos, no puede faltar ninguno ☝🏽, pero también termina súbitamente  😲 si:

  • El lobo 🐺 atrapa a un animal.  Lo atrapa en el momento en el que ocupan la misma casilla.
  • El bote cae por la cascada con animales encima.

Sobre todo recordad que para ganar la partida es necesario que todos los animales lleguen al bosque, en el momento que uno cae por la cascada o lo atrapa el lobo se pierde la partida.

Si para los más peques es complicado se puede jugar quitando algún animal, de esta manera es más fácil lograr la meta ☺️.

Y Pol, ¿qué dice?, a Pol le gustan mucho los juegos cooperativos, sin duda pone en práctica sus grandes dotes de dar ordenes 😂😂😂 y por lo tanto yo pongo en práctica las mías, para que aprenda la importancia del trabajo en equipo, comunicación y diversión tanto si se gana como si se pierde.  “Venga mamá”, dice, ” otra partida que me ha encantado” y a mí no puede encantarme más que le encante 🥰😍.

 

 

 

 

 

CHOP!CHOP! 🐭🐱🧀🍴

“Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar. Si no te pilla esta noche, mañana te pillará” 🎶🎵🎵🎶 Cada vez que veo este juego me vienen recuerdos de cuando era pequeña y jugaba a “Ratón que te pilla el gato”, entonces es cuando me doy cuenta de los años que han pasado 😢 y de como ha cambiado el estilo de juego de los niños. No es que ahora sea mejor o peor, simplemente es diferente…

Bueno pues, no resultará difícil  adivinar cuál es la temática de este juego ¿no? 🧐

Chop!Chop! es un juego semi cooperativo en el que un jugador es el gato y el resto de jugadores son el ratón, podrán ser de 2 a 5 jugadores.  El gato tiene como objetivo cazar a los ratones antes de que éstos consigan 🔟 trozos de queso  🧀 y regresar a su ratonera.

Pensado para niños a partir de 6️⃣ años y con una gran puesta en escena permite trabajar habilidades como la estrategia, lógica y toma de decisiones, eso sí también tiene un componente de azar.

Veamos cuales son los componentes:

  • 4 ratones 🐭🐭🐭🐭
  • 1 gato 🐱
  • 1 mesa
  • 4 losetas de ratonera
  • 38 losetas de baldosa
  • 2 dados

chopchoptablero.jpg

Antes de empezar a jugar se colocan todas las losetas boca abajo en el tablero y una ratonera con su ratón en cada lado del tablero.  La mesa se coloca en el centro y el gato encima de la mesa, el jugador que sea el gato puede escoger la casilla inicial de encima de la mesa para colocarlo.

En partidas de 3 a 5 jugadores, un jugador es el gato y resto son el ratón, los ratones  pueden ser movidos por cualquier jugador.

¿Cómo nos desplazaremos❓❓❓❓❓

  • El ratón se desplaza tantas casillas como indique el dado gris y el gato el dado azul.
  • Los desplazamientos son en horizontal y vertical, nunca en diagonal.
  • Si una casilla está ocupada no se puede saltar, se deberá rodear.
  • El gato no puede pasar por debajo de la mesa y el ratón no puede subirse a ella.
  • En el desplazamiento marcado por el dado no se puede volver a la casilla de la que se ha partido.

Además tendremos en cuenta:

  • En cada turno solo se puede mover un ratón
  • Todos los ratones deben salir de la madriguera alguna vez, de lo contrario la partida no la podrán ganar.  Cuando un ratón sale de la madriguera gira la loseta para dejar constancia.

El jugador inicial será el ratón, tras lanzar el dado avanzará por el tablero, girará la baldosa en la que acabe y hará la acción que se indique, después lanzará el dado el gato y hará lo mismo.  De manera alternativa irán moviendo el ratón y el gato.

¿Qué nos podemos encontrar bajo las baldosas ❓❓❓❓

fichas chop.jpg

  • Trozos de queso 🧀, en total 10 son los que tienen que encontrar los ratones. Si el gato gira un trozo de queso debe quedarse encima de la baldosa hasta el próximo movimiento, no puede colocarse encima de un trozo de queso visible previamente en el tablero. Cuando un ratón alcanza o gira una baldosa de queso se la queda en su mano hasta el final de la partida.
  • Platos rotos, no tiene ninguna consecuencia.
  • Cuchillo🍴, el jugador que ha girado la loseta pierde su turno y el siguiente tira dos veces. En el caso de que sea el gato el que pierde el turno, el jugador que mueve al ratón debe mover al mismo dos veces.
  • Tenedor🍴, solo afecta al ratón ya que permite coger cualquier trozo de queso visible del tablero sin desplazarse. Si no hay ningún trozo de queso visible o el gato está encima, no sucede nada.
  • +1️⃣ / +2️⃣, el gato o ratón que giren esta baldosa tienen uno o dos movimientos extras, en el movimiento extra no pueden volver a colocarse en la casilla de la que han salido pero si en la casilla en la que estaban antes de lanzar el dado.
  • Flecha ➡️, desplazamiento libre, tanto el gato como el ratón pueden ubicarse en cualquier punto del tablero, pero:
    • ❌ el ratón no puede ponerse encima de la mesa, de un trozo de queso o dentro de la ratonera.
    • ❌ el gato no puede colocarse debajo de la mesa, encima de un trozo de queso o en una ratonera.

La partida finaliza cuando:

  • El gato ha atrapado a todos los ratones
  • Algún ratón lleva los 10 trozos de queso a la madriguera, solo es necesario que llegue uno a la madriguera.

‼️‼️Es muy importante recordar que todos los ratones tienen que haber salido de la madriguera al menos una vez, si no se hace el juego pierde un poco de gracia y de estrategia.

Pol, ¿qué opina? 😃  hemos jugado muchas partidas, no solo yo con él sino también él solo con sus amigos, es un juego que lo pueden jugar fácilmente sin adultos. A Pol le gusta ser el ratón para ir buscando los quesos y siempre piensa la manera de escaparse, no es un juego difícil y además tiene unos componentes muy llamativos lo que lo hacen una combinación ideal para niños de esta edad.

Por otro lado…. me preguntaba porqué el nombre de Chop!Chop! pues bien, sino lo sabes significa “date prisa/corre que vamos tarde”😀, yo no lo sabía, así que he aprendido algo nuevo 😅.

 

 

 

PRIMER FRUTAL

A las ricas peras, manzanas, ciruelas, este huerto da unas frutas muy sabrosas y de buen tamaño, pero hay que hacer la cosecha lo más rápido posible o el pájaro negro se las comerá todas .

Primer frutal es un juego cooperativo para niños a partir de los 2️⃣ añitos. Como es de suponer tiene una mecánica muy sencilla pero muy retadora para los más pequeños ya que podrán aprender muchas cosas jugando, por ejemplo, los colores, respetar los turnos, interpretar el resultado del dado, asociación de colores y también habilidades  matemáticas al tener fijarse en el número de frutas que hay en todo momento.

Los componentes son de madera, de colores llamativos y de gran tamaño pensados para que las manos más pequeñas los puedan manipular bien, veamos cuales son:

  • 4 bases para colocar las frutas
  • 1 cesta
  • 4 manzanas rojas 🍎🍎🍎🍎
  • 4 manzanas verdes 🍏🍏🍏🍏
  • 4 peras 🍐🍐🍐🍐
  • 4 ciruelas 🔵🔵🔵🔵
  • 1 pájaro
  • 5 losetas para formar un camino
  • 1 dado

 

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Antes de empezar a jugar se colocan en cada base las frutas del color correspondiente y las losetas de camino se unen, el pájaro se coloca al inicio del camino.

El objetivo del juego es conseguir colocar todas las frutas en la cesta antes de que el pájaro recorra todo el camino, para ello alternativamente los jugadores lanzan el dado y llevan a la cesta la fruta correspondiente al color obtenido.  Si en el dado sale el pájaro, éste avanzará una casilla, si sale una cesta se podrá coger la cesta que se quiera.

Si se colocan en la cesta todas las frutas antes de que llegue el pájaro al final del camino todos los jugadores ganan🥇🥇🥇.

Este juego es de Pau, todavía no tiene los tres años y le encanta, siempre que jugamos a juegos esta es su primera elección y solemos jugar dos partidas seguidas 😁😁😁. Me parece una buen juego para iniciarse.

WIZARDRAY

¿Alguna vez habéis pensado en lo guay que sería tener poderes mágicos? Con el simple movimiento de una varita y unas palabritas en latín ( que es muy facilito ) podríamos hacer todo lo que quisiéramos. Sin duda si la magia existiera y se enseñara yo sería la primera en matricularme en el curso 😁.

En este juego unos jóvenes magos salen de la escuela de magia sin que nadie los vea para ir a comprar algunos objetos mágicos al mercado de medianoche, pronto son descubiertos y tienen que volver a la escuela a toda prisa antes de que el fantasma Willy los atrape.  ¿Serán capaces de llegar?

Wizardry es un juego de memoria cooperativo para niños a partir de 6 años, las partidas duran entre 20-30 minutos, aunque si no estás un poco concentrado Willy te atrapará en menos tiempo y la partida se acabará antes 😱😭.

Veamos cuales son los componentes:

  • Tablero de juego
  • Escuela de magia
  • 6 peones magos 🧙🏻‍♀️🧙🏼‍♂️
  • 1 fantasma llamado Willy 👻
  • 3 dados
  • 1 reloj para indicar el jugador inicial
  • 18 fichas de árbol 🌳
  • 3 pociones mágicas
  • 3 dados de hechizo

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Antes de empezar a jugar colocamos las fichas de árbol en los círculos del tablero con la cara de árbol hacia arriba,  la escuela de magia se coloca al final del camino y el fantasma Willy en la primera casilla.  Los aprendices de mago de cada jugador se colocan todos juntos en el mercado de medianoche.  Antes de iniciar la primera ronda, todos los jugadores pueden mirar en secreto el reverso de una ficha de árbol y memorizar el Lumie que tiene. Una vez visto la ficha se vuelve a colocar boca abajo.

El objetivo del juego es conseguir que todos los magos lleguen a la escuela antes de que el fantasma 👻 Willy los atrape.  Y ¿qué hay que hacer para que no los atrape? pues estar muy atentos a las fichas de árbol 🌳 que se van girando y recordar los Lumies que se muestran.  Es un juego cooperativo por lo que los jugadores pueden ayudarse entre ellos.

Cada jugador en su turno debe lanzar los tres dados y  girar las fichas de árbol que tienen los Lumies que se muestran en los dados.  ¿Qué puede ocurrir?

  • Que se giren todas las fichas de árbol correctas, en este caso el mago del jugador avanza las casillas correspondientes a los aciertos.
  • Que se gire una ficha incorrecta, en el momento en el que esto ocurra el turno finaliza.
  • Cuidado que hay fichas trampa que contienen 👻, si la encuentras Willy avanzará una casilla 😒.

Al finalizar el turno las fichas giradas se vuelven a colocar boca abajo.

Si al lanzar los dados uno muestra el fantasma, entonces Willy avanzará una casilla del camino.  También es posible que se muestre una poción, en este caso el mago de cualquier jugador avanzará una casilla.

Cada vez que el turno llegue al jugador inicial el fantasma Willy avanzará por el camino tantas casillas como flechas ▶️▶️ se muestren en la casilla en la que se encuentra.

En cualquier momento de la partida los jugadores pueden decidir utilizar la poción mágica o los dados encantados, son comodines que permiten:

  • Poción: adelantar un mago cualquiera una casilla
  • Dados: lanzar todos los dados de nuevo

Pocimas

Como máximo se podrán utilizar tres comodines de cada aunque si tu memoria es prodigiosa 🤭 puedes jugar la partida sin comodines 😱.

Una cosita que hay que tener en cuenta es que los jugadores pueden ayudarse entre ellos hasta que lleguen al primer escalón de acceso a la escuela, una vez llegados a este punto el mago no puede ser ayudado por el resto de jugadores.

La partida acaba de dos maneras posibles, o bien todos los magos consiguen llegar a la escuela  por lo que todos los jugadores ganan, o bien Willy atrapa a algún mago en cuyo caso la partida acaba y todos pierden 😟.

Y Pol ¿ qué dice?, a Pol los juegos de memoria le encantan, nada más estrenarlo jugamos 3 partidas, la primera ganó estrepitosamente el fantasma Willy pero las dos siguientes tras lucharlo conseguimos ser más rápidos que el fantasma,  🤗.

 

 

 

OSITO HAMBRIENTO

Nyam, nyam, este osito tiene mucha hambre y necesita a un pequeño jugón que lo ayude a comer. Osito Hambriento es el primer juego de mesa del peque de la casa de tan solo 2 añitos y he de decir que en nuestro caso hambre desde luego que no pasa 😂.

La verdad es que me faltó tiempo para comprarle un juego en cuanto cumplió los dos años. Pau ve jugar al resto de la familia y siempre quiere participar tirando el dado, así que este juego es una buena opción para iniciarse en el “mundillo” y como no, para aprender mientras nos divertimos juntos 😍.

Osito Hambriento es un juego para niños a partir de los 2 años, no obstante dependerá del grado de madurez de cada uno, quizás hayan niños que con 18 meses ya son capaces de mantener cierto grado de atención y otros que necesitan un poquito de más tiempo. A pesar de ser un juego muy sencillo permite trabajar muchos aspectos como el motor fino, los colores, la asociación, concentración y lenguaje.

Veamos cuales son los componentes:

  • 1 Osito con muchas ganas de comer
  • 1 plato y 1 cuchara 🍽
  • 12 piezas de comida 🥕🍓🥒
  • 1 dado

 

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Lo que más me gusta de este juego es que se puede jugar de muchas maneras, es cierto que puedes seguir las reglas pero cuando son tan pequeños resulta un poco complicado y al final lo importante es que se diviertan y si de paso aprenden algo pues mejor 😃.

En el manual hay varias propuestas de juego:

1.- Juego libre: jugar con el niño enseñándole los materiales, repitiendo los nombres de la comida, los colores e intentar darle de comer.   En mi caso Pau le pone el chupete 😅😂.

2.- Juego cooperativo para dar de comer al 🐻: el objetivo es dar de comer al osito con la cuchara evitando que caigan fuera de su boca las porciones de comida.  Se colocan las fresas, los arándanos, las espinacas y las zanahorias en el plato.   Cada jugador en su turno tira el dado, coloca en la cuchara el alimento que ha salido en el dado y  la intenta introducir en la boca del osito. Si en el dado sale un osito que está sucio, se cogerá una pieza de comida y se colocará en el babero como si se hubiera caído y si sale un osito sonriente se puede escoger la pieza de comida para dársela de comer.

El juego termina cuando el plato se ha quedado vacío, todos ganan si el número de piezas de comida introducidas en la boca del osito es mayor que las piezas que han caído en el babero.

3.- Juego de memoria:  Se colocan las 12 piezas de comida boca abajo en la mesa, por turnos cada niño gira 2️⃣ piezas de comida, si son del mismo tipo ¡genial! una se la queda el niño y la otra se la da de comer al osito con la cuchara, si son diferentes se vuelven a colocar boca abajo.  La partida acaba cuando se han girado todas las piezas de comida. El jugador con más piezas es el ganador .

4.- Juego para fomentar la comunicación y el lenguaje.  Se colocan las piezas de comida en el centro de la mesa.  Por turnos cada jugador formula la pregunta ¿Cuál es mi comida favorita? 😋, el resto de jugadores tienen que intentar adivinarla y el primero que lo acierte gana una pieza de comida.  El jugador con más piezas es el ganador.

En mi caso la experiencia con Pau es buena 💙💚💛❤️, cada vez que ve el juego quiere sacarlo y darle de comer al osito, todavía no acierta mucho con la cuchara y estamos un poco lejos de jugar en el formato de emparejar pero estamos trabajando la parte de los colores, cantidades, comunicación y expresión oral.

 

 

 

CUENTA-CUENTOS 🏰

Érase una vez 🏰, en un país muy lejano vivía un….. duende, un conejo🐰, un príncipe🤴🏽 o una princesa👸🏼.   Cuando eres niño la imaginación y la creatividad están a flor de piel, pero estas habilidades poco a poco con el tiempo van desapareciendo ya que nos volvemos mucho más mentales.

Cuando hablamos de  creatividad no solo tenemos que pensar en cuadros, dibujos, libros o moda… la creatividad es una herramienta que permite buscar soluciones a los problemas más difíciles o plantear alternativas a los problemas más cotidianos.

El juego del que voy a hablar hoy se llama Cuenta-cuentos y está dirigido a niños a partir de 8 años, aunque yo creo que lo puede jugar cualquier niño que sepa leer.

Como el nombre indica, y no es muy difícil de deducir, este juego consiste en explicar cuentos.  Además de pasar un buen rato trabajaremos la creatividad, comunicación y miedo a hablar en público.

Veamos cuales son los componentes:

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  • Un tablero
  • Una plataforma giratoria 🔄
  • Un camino formado por 4 piezas
  • 4 figuras de juego y un conejito para contar los turnos
  • 84 cartas de historia, 11 cartas de final, 5 cartas resumen y 5 cartas de pistas
  • 1 libreta y 2 lápices
  • 4 marcadores azules y 4 rojos
  • 1 listón para marcar las apuestas

Cuentacuentos es un juego cooperativo, el objetivo es lograr alcanzar la meta (33 puntos) en tan solo 5 rondas como máximo.

Antes de iniciar la partida debe preparase el tablero, para ello se coloca la base de la caja boca abajo y encima la plataforma giratoria.  Alrededor de la caja se colocan las 4 partes de camino.

Se separan en 4 mazos  según su numeración las cartas de historia y se coloca bocarriba 1 de cada mazo. Se coge una carta de final (V) y se coloca bocabajo en la ubicación de la plataforma marcada para ella. El resto de cartas junto con las pistas y las cartas de final se colocan bocabajo cerca del tablero.  El conejo rojo se coloca encima del número 1.  Los marcadores redondos azules se colocan encima del globo ( los rojos solo se utilizan en la versión party).  Por último se escoge una figura, conejo, pirata o princesa que será la que marcará las puntuaciones que se vayan obteniendo.

Por turnos cada jugador hará el papel de cuentacuentos.  En las cartas de historia se muestran 4 palabras diferentes,  el cuentacuentos tendrá que escoger una palabra de cada carta en secreto y anotarlo en la libreta, con las palabras elegidas tendrá que construir una historia 👩🏻‍🎨👩🏻‍🎤🕵🏻👮🏽.

El resto de jugadores antes de escuchar la historia tendrán que apostar el número de intentos que necesitarán para adivinar las palabras escogidas por el narrador.  La apuesta se marcará con el listón azul.

Una vez la apuesta está realizada y las palabras escogidas el cuentacuentos explicará una historia.  Al terminar el resto de jugadores cogerán los marcadores y marcarán en las tarjetas de historia la combinación de palabras que consideran que son las que ha usado el narrador.  El narrador les dirá cuantas palabras han acertado pero no cuales son.

En cada intento de adivinar el conejito avanza una casilla, cuanto más avance menor puntuación se obtendrá:

  • Si se adivina la historia antes de superar el listón de apuestas, los jugadores avanzarán las casillas según la apuesta realizada y además tendrán la opción de resolver el final e la historia y ganar 5 puntos extra.
  • Si no se ha adivinado la historia según el reto marcado tan solo se avanzarán tantas casillas como palabras acertadas.

Antes de perder la apuesta los jugadores pueden solicitar una pista, el cuentacuentos cogerá una carta de pistas y la dará siguiendo las indicaciones de la misma.

La ronda finaliza y es el turno de otro jugador para ser el cuentacuentos, se disponen de 5 intentos para conseguir alcanzar los 33 puntos.

Es un juego sencillito que obliga a los más pequeños a pensar e inventar historias improvisadas, además siempre se puede personalizar un poco, por ejemplo condicionar a que el cuento que se explique dure al menos 1 minuto y esté ambientado en algo en concreto, como por ejemplo la Navidad 🎄🎄🎄😁.

 

 

MAGIC MAZE KIDS💫

Izquierda, derecha, norte, sur, arriba, abajo…. vaya lío ➡️⬅️⬆️⬇️.  En este juego sin duda hay que concentrarse de lo contrario será imposible devolver al Rey a su forma original 🤴🏽 ↔️ 🐸.

Magic Maze Kids es un juego cooperativo en el que todos los jugadores intentarán conseguir los ingredientes necesarios para poder crear la poción mágica que permita al Rey volver a  su forma humana, y todo esto antes de que se agote el tiempo ⌛️⏳⌛️.  Pensado para niños a partir de los 5 años permite estimular la concentración, gestión del tiempo, trabajo en equipo, lateralidad y sentido de la orientación.

Veamos cuales son los componentes:

magic componentes

  • 4 tableros de juego cada uno con un nivel de complejidad diferente
  • 1 Reloj de arena ⌛️
  • 26 cartas de misión, en el reverso de la carta se indica para que tableros son las misiones.
  • 1 carta de Rey 🤴🏽 ↔️ 🐸
  • 4 cartas de dirección
  • 52 ingredientes 🕸🍀🍄
  • 4 peones de héroe: Príncipe, Princesa, Hechicera y Caballero
  • 6 peones de criatura: 2 Grifos, 2 Unicornios 🦄, 1 Dragón 🐉 y 1 Minotauro
  • 1 Caldero con su cuchara

Todos los jugadores trabajan en equipo para conseguir los ingredientes indicados en las diferentes misiones. Se reparte a cada jugador una carta de dirección, y esto ¿qué significa? pues que cada jugador solo podrá mover a los peones en el sentido que indique su carta de dirección 😳😱.

Magic dirección

Se escoge un tablero de juego y tres cartas de misión al azar, en función del tablero escogido se colocan las criaturas, cada una dónde se indica en el tablero, y los héroes en el tablero A en el lugar indicado y en el resto de tableros donde se quiera.

Las cartas de misión se dejan boca abajo al lado del tablero, hasta que no se supere la primera misión no se girará la segunda.

Cosas que hay que tener en cuenta:

  • Las criaturas solo se desplazan por  la zona marcada de su color.
  • Los héroes tienen cada uno una ventaja en su movimiento:
    • La princesa puede saltar de una orilla a otra del río.
    • El príncipe puede saltar por encima de las criaturas.
    • La hechicera puede cruzar el tablero a través del portal.
    • El caballero puede avanzar por las casillas grises indicadas en el tablero, atajos.

 

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Una vez está todo preparado se gira el reloj y se disponen aproximadamente de 5 minutos para conseguir completar las 3 misiones.  Una vez se han conseguido, dentro del tiempo marcado, se meten en el caldero, se giran con la cuchara y el sapo se convertirá en Rey.

Es un juego muy divertido, que puede complicarse un poco, por ejemplo prohibiendo hablar durante la partida, los jugadores no pueden hablar para indicar a otro jugador que mueva un peón, solo se pueden comunicar mediante gestos 🤐🤐🤐.

Sin duda la risas y el frenetismo están asegurados, y digo las dos cosas juntas porque es inevitable reírse cuando ves que se agota el tiempo y todo el mundo se acelera gritando “¡te toca mueve, corre, que se acaba el tiempo! ” jajaja pobre Rey, en nuestro caso sigue siendo un bonito sapito 🐸🐸🐸.

 

 

 

 

LA TORRE DEL DRAGÓN

La princesa Zafiro está en peligro 😩, pero tranquilos que el príncipe Carlos con sus caballeros van al rescate 😃.  Pobre princesa, el dragón Tarax la ha atrapado y encerrado en lo alto de la torre. Hay que trazar un buen plan en equipo para conseguir liberarla antes de que el malvado dragón se despierte y los atrape a todos.

La Torre del Dragón es un juego cooperativo de memoria y destreza para niños a partir de 5 años.  Como muchos de los juegos de Haba tiene unos componentes muy bonitos y elaborados que llaman la atención e invitan a fijarse en todos los detalles.

El objetivo del juego es lograr rescatar a la princesa Zafiro bajándola de la torre a través del andamio previamente construido y llevarla al carromato antes de que el dragón lo derrumbe.

Veamos los componentes:

  • Tablero
  • Torre, con sus vigas y la habitación de la princesa 👸🏼
  • Figura princesa 👸🏼
  • Dragón Tarax con una roca y una cuerda🐲
  • 12 camaradas
  • 4 plataformas de andamio
  • 22 fichas de construcción
  • 4 pasadores para bajar a la princesa de la torre

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Antes de empezar a jugar hay que preparar la torre y colocarla en el tablero, el dragón se sitúa en el primer hueco más cercano a la torre quedando encajado, y la roca con la cuerda totalmente estirada encima del dibujo de la roca.  Para empezar se coloca uno de los andamios encima de la roca y sobre el borde del perímetro inferior de la torre.

Las fichas de construcción se mezclan bien y se colocan boca abajo.  Las fichas pueden ser de:

  • Camaradas en 5 colores
  • Dragón 🐲
  • Plataforma de andamio
  • Bufón (comodín) 🤡

Una vez está todo preparado se puede empezar a jugar.  El juego consta de dos fases:

👑 Primera fase: Construir el andamio para llegar a lo alto de la torre.

Para completar la primera fase cada uno de los jugadores por turnos girará una de las fichas de construcción.  Si sale un camarada del mismo color que alguna de las cruces de la plataforma del andamio lo cogerá y se colocará, la ficha se retira del juego y es el turno del siguiente jugador.

En el caso de que al girar la ficha salga el dragón entonces se mueve al dragón Tarax una posición hacia atrás.  La ficha de dragón se gira boca abajo nuevamente y es el turno del siguiente jugador.

Si sale el bufón se podrá escoger cualquier camarada y colocarlo en el andamio.

Si sale una plataforma solo se podrá utilizar en el caso de que se hayan colocado los 4 camaradas, si no están los cuatro camaradas se tendrá que girar y será el turno del siguiente jugador.

Una vez que se han colocado las 3 plataformas del andamio es el momento de empezar con la segunda fase.

👑 Segunda fase: Rescatar a la princesa

Hay que estar preparados y muy tranquilos 😂😂😂, se reparte a cada jugador un pasador y sin tocar a la princesa con las manos, empujándola con los pasadores hay que conseguir bajarla de la torre y llevarla al carruaje, pero  ¡cuidado! no es tan sencillo, y es que Tarax tiene un secreto: en el momento de empezar a bajar a la princesa hay que apretar hacia abajo una de las alas de Tarax, en ese momento el dragón empezará a estirar de la cuerda.  Esto significa que hay que ser rápidos ya al final el andamio se caerá y no se podrá rescatar a la princesa.

Si conseguís llevar a la princesa al carruaje antes de que Tarax tire el andamio todos los jugadores habréis ganado, por el contrario si Tarax es más rápido, todos los jugadores habréis perdido.

Y Pol ¿qué dice?  a Pol le gusta mucho este juego, se lo regalaron para su cumple y le encanta, hemos jugado muchas partidas y aunque lo intentamos con empeño por el momento el dragón nos ha ganado siempre 😅.

LA PANDILLA HÁMSTER

Hay que ver como les gusta comer a estos pequeños roedores 🐹🐹🐹. Se acerca el frío en Hamsterlandia y si la Pandilla de Hámsteres quiere tener sus barriguitas contentas todo el invierno será necesario que recojan toda la comida antes de que al árbol se le caigan todas las hojas 🍃🍂🍁. Por eso manos a la obra y a trabajar!!!

La Pandilla Hámster es un juego cooperativo que me llamó mucho la atención por el diseño del tablero y sus componentes.  Sin duda resulta muy atractivo para los niños y en concreto a Pol le encanta montar al Hámster en el ascensor para subirlo y bajarlo.

Está pensado para niños de entre 4 y 8 años,  al ser cooperativo ayuda a fomentar el trabajo en equipo.  Jugar algunas partidas con adultos, especialmente si son niños pequeños, les puede ser de utilidad a la hora de diseñar estrategias cooperativas ya que de lo contrario es complicado que se les ocurran por si mismos.

El objetivo del juego es lograr llevar todos los aprovisionamientos 🥕🌾☘️ desde la superficie al almacén, para ello los jugadores tendrán  que coordinarse y hacerlo lo más rápidamente posible ya que el número de rondas está limitado al número de hojas del árbol.  Si al caer la última hoja no se han llevado los alimentos al almacén entonces todos los jugadores abrán perdido.

Los componentes son los siguientes:

  • Un tablero puzzle con una rueda, un ascensor, una cabina y una vagoneta.
  • 4 Hámsteres 🐹🐹
  • 1 Erizo
  • 4 zanahorias 🥕, 4 espigas de cereal 🌾 y 4 tréboles☘️
  • 1 dado numerado del 1 al 4
  • 14 hojas de árbol 🍃🍃🍃

 

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Todos los hámsteres se colocan en la casilla de salida que es el dormitorio. Tras lanzar el dado los hámsteres se desplazarán por tantas habitaciones como número indique el dado.  En primer lugar los hámsteres tendrán que  ir a la superficie a recoger la comida y una vez la tengan tendrán que dirigirse al almacén correspondiente para depositarla.  Cada tipo de alimento debe dejarse en su ubicación correspondiente.

Cada hámster solo puede tener un alimento a la vez, hasta que no lo ha dejado en el almacén o traspasado a otro jugador no puede coger otro.  El componente cooperativo aparece cuando al coincidir dos o más hámsteres en una misma instancia los jugadores pueden traspasarse la comida los unos a los otros, pero solo si el jugador que recibe el alimento no tenia ninguno previamente.

Cada vez que le toque el turno al jugador inicial se le caerá una hoja al árbol y quedará una ronda menos.  Es muy importante darse prisa y diseñar una estrategia que permita llevar toda la comida a las despensas rapidamente. Por ejemplo unos hámsteres pueden centrarse en coger la comida y traspasarla a mitad de camino a otro hámster para que la deje en el almacén.

El juego termina cuando o bien se ha llevado toda la comida a cada despensa antes de que se le caigan todas las hojas al árbol, en cuyo caso todos los jugadores habrán ganado 👏🏼👏🏼👏🏼, o bien cuando se le hayan caído todas las hojas al árbol aunque no se haya guardado toda la comida, en este caso todos los jugadores habrán perdido 👎🏼👎🏼👎🏼.

Y Pol ¿ qué dice?, a Pol le encanta coger la comida y llevarla a través de la vagoneta y el ascensor, lo de darle la comida a otro para que haga esta parte no lo lleva muy bien:  – Jo mami es que es lo más chulo!! la llevo yo!!!  😂😂😂.  Tenemos que seguir practicando….