NOT ALONE 👩🏻‍🚀👽

Si alguna vez tuvierais la oportunidad de viajar al espacio exterior ¿qué haríais? desde luego, no puede negarse que como experiencia tiene que ser total, ver la tierra flotando en medio del universo 🌍, pisar la luna 🌓, tocar el suelo de Marte y ver de cerca los anillos de Júpiter…. Pero, yo no iría, creo que astronauta sería una profesión que no escogería, soy un poco miedica, que se le va a hacer 😔.

Menos mal que National Geographic se encarga de enseñárnoslo, porque el universo 💫 es fascinante, además todos sus misterios sirven de inspiración no solo a películas o novelas sino también a juegos de mesa.

NOT ALONE es un juego de cartas de temática espacial para jugadores a partir de 🔟 años en el que algunos nos convertiremos en intrépidos aventureros del espacio y otros seremos la extraña criatura que habita el planeta que vamos a explorar. Bueno, en concreto un jugador será la criatura y el resto de jugadores serán las presas, ambos tienen objetivos opuestos, la criatura 👽 atrapar a los exploradores y éstos mantenerse a salvo hasta que puedan escapar del planeta.

Veamos cuales son los componentes:

Preparación de la partida

Not Alone es un juego de cartas asimétrico, esto significa que 1 jugador será la criatura y el resto serán las presas, las cuales de manera cooperativa intentaran mantenerse a salvo hasta que los rescaten.

Cada presa recibe:

  • 5 cartas de lugar, las numeradas del 1 al 5, serán su mano inicial.
  • 3 contadores de voluntad
  • 1 carta de supervivencia, el resto se colocan boca a bajo formado el mazo de robo.

El jugador que juega como 👽 recibe:

  • 3 cartas de caza, el resto se colocan boca abajo firmado su mazo de robar.
  • 3 contadores de caza

El tablero se coloca en el centro y delante del jugador que hace de criatura se colocan las 10 cartas de lugar (formarán el planeta), el resto de cartas de lugar se colocan al otro lado del tablero, el número de cartas variará en función del número de jugadores.

El marcador de color amarillo se coloca al lado de la carta de lugar “Playa”. Los contadores de asimilación y rescate se colocan en el tablero en la casilla indicada en función del número de jugadores.

Disposición inicial de la partida

Cartas de lugar: Cada carta de lugar corresponde a una ubicación del planeta Artemia, cada lugar tiene un poder que pueden activar los exploradores cuando se encuentran en esta ubicación.

Cartas de caza: Las cartas de caza tienen poderes que pueden ser activados por la criatura y facilitan la asimilación de los exploradores. Pueden ser jugadas en cualquier momento durante la fase que se indique en la carta y solo una por turno salvo que se indique lo contrario en la carta.

Cartas de supervivencia: son cartas de defensa frente a la criatura, pueden ser jugadas en cualquier momento durante la fase indicada en la carta. Solo puede utilizarse por turno y una vez utilizada debe descartarse. No hay limite de cartas de supervivencia que se puedan tener en la mano.

Objetivo del juego:

El jugador que juega como 👽 tiene como objetivo asimilar a los exploradores antes de que sean rescatados, para ello el contador de asimilación deberá avanzar hasta el símbolo de la estrella.

Las presas tienen que misión resistir y para ello deberán avanzar su contador hasta la casilla con el símbolo de la estrella antes que la criatura.

Desarrollo de la partida:

Cada ronda consta de 4 fases: Exploración, Caza, Cálculo y Fin de turno

Fase de Exploración: Cada una de las presas escoge en secreto una carta de lugar de su mano, será la ubicación que quiere explorar, la coloca boca abajo delante de él. Las presas pueden comentar la jugada en voz alta por no pueden mostrar la carta elegida al resto de presas.

Antes de jugar una carta de lugar la presa puede escoger entre:

  • Resistir 💪: implica deshacerse de 1 o 2 contadores de voluntad para robar 2 o 4 cartas a elegir de su pila de descartes. Si haciendo esto se pierde el tercer contador de voluntad el jugador debe rendirse.
  • Rendirse 😫: implica recuperar todas las cartas descartadas y todos los contadores de voluntad. Además esto da ventaja a la criatura ya que el contador de asimilación avanza una posición.

Fase de Caza: La criatura coloca los contadores de caza en las cartas de lugar a las que cree que irán los exploradores. Su objetivo es cazarlos así que tiene que estar muy atento e intentar predecir las ubicaciones a las que irán.

El contador con 👽 se coloca siempre. El contador con el símbolo de objetivo y con la A se colocarán siempre que la carta de caza lo indique, además el contador con el símbolo A se colocará cuando las presas lleguen con sus contadores, en el tablero, a las casillas con este mismo símbolo.

Fase de Cálculo: Las presas revelan simultáneamente sus cartas de lugar y entonces se desvela si la ubicación escogida había sido precedida por la criatura o no:

  • La criatura no se encuentra en la ubicación, en este caso el jugador puede optar por llevar a cabo la acción del lugar o recuperar una carta a su elección del descarte.
  • La criatura ha puesto en la ubicación el contador con el símbolo de objetivo. En este caso las presas que se encuentren en esta ubicación sufrirán los efectos de la carta de caza, después podrán escoger entre utilizar el poder de la carta de lugar en la que se encuentran o recuperar una carta de las descartadas.
  • Si la presa se encuentra en una ubicación en la que la criatura a puesto el contador con el símbolo de Artemia, descartará una carta de lugar de su mano y no podrá beneficiarse del poder de la carta de lugar ni recuperar una carta del descarte.
  • Si la presa se encuentra en el lugar del contador de Criatura 👽 pierde inmediatamente un contador de voluntad. El contador de asimilación avanza 1️⃣ casilla con independencia del numero de presas capturadas. Además si una o varias presas pierden su último contador de voluntad la criatura avanzará su contador de asimilación las casillas correspondientes. Los jugadores que han perdido los contadores de voluntad recuperan todas las cartas de su mano y los contadores perdidos.

Fase Fin de turno: Las presas descartan la carta de lugar utilizada, las cartas descartadas tienen que ser visibles para la criatura en todo momento. La criatura roba cartas de caza hasta tener 3 y avanza el contador de Rescate un espacio.

La partida finaliza en el momento en el que o bien la criatura o bien las presas alcanzan con su contador el espacio de victoria del tablero. El primero en alcanzarlo es el ganador.

MIYABI ⛩🎋🎍

¿Qué tal se os da la decoración de exteriores?, ¿alguna vez habéis diseñado un jardín? 😅 Pensarlo y diseñarlo puede ser más o menos sencillo, pero mantenerlo perfecto… eso ya es mucho más complicado, se empieza con mucho mimo y cariño y al final…. uno acaba sembrando plantas que requieran poca agua y que aguanten bien los cambios de temperatura 😂.

En este juego nos convertiremos en virtuosos jardineros con la misión de crear el jardín más bonito y elegante, solo aquellos que consigan colocar en el jardín todos los elementos necesarios siguiendo la estética Miyabi serán merecedores de la victoria 💐

Miyabi es un juego de colocación de losetas con una mecánica de draft para jugadores a partir de 8️⃣ años. Es un juego familiar que puede adaptarse a diferentes niveles ya que contiene contenido extra que permite darle un punto de mayor complejidad además de aportar mayor rejugabilidad. Es estéticamente muy bonito y muy agradable de jugar, las reglas son sencillas y la duración de las partidas es muy adecuada. En casa nos encanta!

Veamos cuales son los componentes del juego, que son muchos:

  • 4 tableros jardin
  • 1 tablero marcador de puntos y de rondas
  • Ficha marcador de fases
  • 24 faroles de 4 colores
  • 6 fichas de bonificación
  • Bonsai para indicar el jugador inicial
  • Tarjeta ayuda para indicar número piezas en función número jugadores
  • 96 piezas de jardín
  • Contenido adicional para darle más complejidad y rejugabilidad.

Preparación de la partida

  • Se reparte un tablero jardín a cada jugador
  • Cada jugador coge los 6 farolillos del color que escoja y se colocan delante de los recuadros del tablero pero no encima.
  • El tablero de puntuación se coloca en el centro de la mesa y el marcador de fases en el número 1️⃣.
  • Los marcadores de puntos se colocan en la primera casilla del marcador, los otros se colocan en la parte inferior con un “cero”, servirán para marcar los puntos cuando superemos los 50 puntos.
Tablero de puntuación y marcador de fases
  • Las fichas de bonificación se colocan boca arriba al lado del tablero de puntos.
Fichas de bonificación
  • Las 96 piezas de jardin se dejan boca abajo en la tapa de la caja.

Desarrollo del juego

Las fases del juego variarán en función del número de jugadores:

  • 2 jugadores = 6 fases
  • 3 jugadores = 5 fases
  • 4 jugadores = 4 fases

En cada fase los jugadores jugarán varios turnos, antes de empezar cada fase será necesario:

  • Colocar los faroles delante del tablero fuera de los recuadros
  • Extraer losetas de la caja y colocarlas boca arriba, el número y forma viene indicado en la tarjeta de ayuda.
  • Entregar la ficha bonsái al jugador inicial
Colocación para partida 2 jugadores

Carta de ayuda para indicar número de losetas en función del número de jugadores

Etapas de la fase:

1.- Colocar una pieza en el jardín o pasar: El jugador activo escoge una loseta de las disponibles en la mesa y la coloca en el tablero. Para colocar la loseta se deben seguir una reglas que se explican más adelante.

2.- Mover un farol al cuadrado del tablero correspondiente a la columna en la que se ha colocado la loseta. Esto significa que en esta columna ya no se podrán colocar más losetas hasta la siguiente fase.

Se colocan dos losetas y se mueven los dos faroles correspondientes a la columna en la que están los dibujos de la loseta.

3.- Puntuar: cada vez que se coloca una pieza se puntúa. La puntuación se calcula contando el número de objetos colocados multiplicados por el nivel de la loseta. Mover el marcador de puntuación en función de los puntos conseguidos.

La fase finaliza una vez que ya no quedan losetas por colocar, o bien todos los jugadores han pasado, las losetas sobrantes se colocan aparte y ya no se utilizarán. Se iniciará la siguiente fase colocando nuevas losetas sobre la mesa.

‼️Tener en cuenta que la puntuación del estanque dependerá del número de peces 🐠🐟🐠.‼️

En esta primera fase la puntuación ha sido: 2 arces + 2 pagodas + 2 peces + 3 flores+2setosx2=4 + 3 piedras, total 13 puntos.

Normas de colocación de losetas

  • En la parte horizontal derecha del tablero se muestran los dibujos que se pueden colocar en cada fila. Las losetas se tienen que colocar de tal manera que su dibujo se corresponda al indicado en el tablero.
  • Cada columna tiene una casilla de farol, si esta casilla está ocupada por un farol no se podrán colocar más losetas con objeto en esa columna.
  • Las casillas verdes de jardín pueden colocarse en cualquier fila o columna con independencia de que la casilla de farol esté ocupada.
  • Una pieza no puede quedar por fuera del tablero.
  • Las piezas pueden colocarse unas encima de otras pero siempre que solapen completamente con una pieza inferior, las normas de colocación son las mismas que si nos encontramos en el primer nivel.

Atención ‼️‼️ El primer jugador que logre colocar una ficha en el quinto nivel recibirá la pieza de bonificación correspondiente al dibujo colocado. Estas piezas otorgan puntos extras y solo las puede conseguir un jugador, una vez conseguidas se ponen boca abajo.

La partida finaliza una vez que se ha concluido la última fase de construcción, por ejemplo en una partida de dos jugadores 6 fases. En este momento se suman los puntos adicionales por conseguir para cada una de las filas la mayoría de objetos correspondientes. Por ejemplo en el caso de las pagodas el jugador con más pagados visibles recibirá 12 puntos, y el segundo jugador con más pagadas 6, el resto de jugadores no puntuará.

El juego además contiene 5️⃣ fichas de expansión que le otorgan mayor versatilidad y complejidad ya que en función de la tarjeta puede:

  • Añadirse puntuación extra en función de la colocación de los objetos.
  • Añadirse elementos nuevos como las piezas zen o la rana.

A continuación nuestra valoración personal:

ULANGA ⛴⛴⛴

¿Os habéis sacado ya el carnet de patrón de barco? ¿No? 😳 qué pena porque navegar por el río Ulanga sin saber manejar un barco va a ser complicado. Además este río es muy peligroso ya que en él viven especies como cocodrilos o hipopótamos. Bueno, os doy la primera clase introductoria de patrón de barco 🤓 “proa es la parte delantera del barco y popa la parte trasera” 🤣🤣🤣, si es que, no te acostarás sin aprender algo nuevo 😂.

ULANGA es un juego de objetivos ocultos para jugadores a partir de los 8️⃣ años y de partidas de unos 30 min de duración aproximada. La estrategia y planificación de los movimientos son esenciales para lograr ser el mercader con mayor éxito en la recogida de mercancías. Pero cuidado ‼️ porque las decisiones que se tomen pueden tener consecuencias muy favorables para otros jugadores y podrías regalarles la victoria sin querer 😅.

Veamos cuales son los componentes:

  • 12 losetas de río
  • 42 cartas de puerto, dorso azul 🔵
  • 68 cartas de movimiento, dorso verde
  • 20 fichas de puntuación
  • 12 fichas de ancla ⚓️
  • 2 barcos

Preparación de la partida

En primer lugar se colocan las losetas de río formando un círculo. Se reparten a cada jugador, 3️⃣ anclas , 4️⃣ cartas de movimiento y 1️⃣ carta de puerto. Las fichas de puntuación se colocan en el centro de la mesa, 5 por jugador. Los dos barcos se colocan aleatoriamente en dos puertos distintos.

Objetivo del juego

Tienes que lograr llegar a tus puertos objetivo rápidamente para conseguir las fichas de recompensa, cada ficha de recompensa vale 2 puntos. Además por cada ancla que conserves intacta al final de la partida recibirás 3 puntos ‼️.

Desarrollo de la partida

Cada jugador en su turno deberá jugar una carta de su mano, las cartas son de dos tipos:

Opción 1 Cartas de movimiento: Estas cartas pueden tener dos tipos de acciones:

1.- Desplazar el barco en el sentido indicado en la carta o hasta el puerto indicado

Desplazar el barco 3 puertos hacia atrás o popa

Desplazar el barco 5 puertos hacia proa o popa

Desplazar el barco 3 puertos en sentido proa o hacia atrás.

Girar el barco 180º

2.- Imponer una restricción de movimiento que será de aplicación a todos los jugadores.

Si una de estas cartas está en la mesa el barco no podrá desplazarse en sentido popa en el caso de la primera carta o proa en el caso de la segunda.

Opción 2 Cartas de Puerto: Las cartas de puerto tienen dos partes, en la parte superior se muestra el puerto objetivo, si un barco se detiene en el puerto indicado en la carta, cualquier jugador puede reclamar la mercancía aunque no sea su turno en este momento, si no eres el jugador activo no repondrás tu mano hasta el final de tu turno. Para reclamar el puerto la carta se debe descartar.

En la parte inferior de la carta se muestran restricciones de puerto, puede jugarse la carta sobre la mesa y mostrar la restricción que será de aplicación para todos los jugadores.

En la parte superior se muestra el puerto objetivo y en la parte inferior la restricción de puerto. Si estas cartas están en la mesa el barco no podrá detenerse en estos puertos

‼️‼️ Las restricciones solo podrán jugarse si no hay otra igual en la mesa.

‼️‼️ Si un jugador no puede jugar ninguna carta deberá girar una de sus anclas ⚓️ y se retirarán de la mesa todas las restricciones.

‼️‼️ Al final del turno el jugador activo repone su mano hasta tener 5 cartas, pero además robará una carta adicional por cada ficha de ⚓️ girada.

La partida termina cuando o bien se acaban todas las fichas de puntuación, o bien algún jugador ha girado sus tres anclas.

Al final de la partida se cuentan los puntos 3️⃣ por cada ancla que se haya conservado y 2️⃣ por cada ficha de puntuación conseguida, el jugador con más puntos será el ganador 👏🏻👏🏻👏🏻.

Es un juego sencillo, rápido de explicar y que puede salir a la mesa en cualquier momento, lo veo apropiado para la edad a partir de la cual está recomendado por lo que es una opción para jugar en familia grandes y pequeños. 😀

LANTERNS 🎇🎆

En la cultura oriental o asiática los colores son protagonistas, nunca he estado en un país como China, India o Japón, pero el día que vaya seguro que disfrutaré haciendo fotos por todos lados ya que el contraste de colores en estas culturas es precioso, las ropas, edificios, alimentos, todo es muy intenso y llamativo.

Lanterns es un juego que nos sumerge en el color de las grandes celebraciones oriéntales, los farolillos de colores que navegan por los estanques, los fuegos artificiales y nosotros seremos unos talentosos artesanos con la misión de complacer al Emperador y decorar el lago y el cielo de la manera más bonita y llamativa que podamos.

Lanterns es un juego Roll and Write (lanzar dados y escribir) para jugadores a partir de los 🔟 años con una mecánica que combina el draft de dados y colocación de polinomios. Vale!!! ¿Esto que significa? pues que deberemos lanzar los dados, seleccionar el color que queremos e intentar colocar losetas, jejeje, todo a la vez pero de manera ordenada 😂.

Los juegos de dados nos encantan y este además incorpora la colocación de losetas lo cual lo diferencia de otros juegos del estilo. Por otro lado durante la partida podrás hacer combos para tachar más de una casilla en el turno y ganar ventaja al resto de jugadores, si te lo sabes organizar bien 🤓. A nosotros nos ha gustado mucho y nos ha sorprendido muy positivamente 🔝.

Veamos cuales son los componentes:

  • 1 bloc de hojas de puntuación.
  • 3 cartas de emperador
  • 48 losetas de 8 formas diferentes
  • 4 dados
  • 1 bandeja para lanzar los dados

Preparación de la partida

  • Cada jugador recibe una hoja de puntuación.
  • La bandeja de los dados se coloca en el centro al alcance de todos los jugadores.
  • Se seleccionan 4️⃣ tipos distintos de losetas de fuegos artificiales y se colocan apiladas por formas en sentido descendente.
  • Se colocan 3️⃣ cartas de emperador al alcance de la vista de todos los jugadores, la cara mostrada se elige aleatoriamente.
  • Cada partida tiene un número de tiradas definidas en función del número de jugadores:
    • 2 jugadores: cada jugador lanzará los dados 10 veces
    • 3 jugadores: cada jugador lanzará los dados 8 veces
    • 4 jugadores: cada jugador lanzará los dados 6 veces

Lo más importante es entender la hoja de puntuación:

Secuencia del juego

En el turno del jugador activo hay acciones que tan solo podrá llevar a cabo él y otras que podrán llevar a cabo el resto de jugadores también.

1.- El jugador activo lanza los 🎲🎲 en la bandeja. Girando la bandeja selecciona el color de linterna con el que se quiere quedar y al resto de jugadores les tocará el color del dado que tengan justo delante de ellos. Si los colores de los dados no te convencen puedes gastar un regalo para volver a lanzarlos todos. Esto lo puedes repetir tantas veces como quieras siempre que tengas regalos.

2.- Todos los jugadores rellenaran la linterna (triángulo) del estanque correspondiente al color del dado.

3.- El jugador activo además rellenará una linterna adicional correspondiente al color de la linterna del área de bonificación correspondiente al turno. Por ejemplo en la hoja de la foto el jugador activo en su primer turno podrá marcar una linterna azul adicional al color de su dado, cuando sea su segundo turno una lila…. Tras marcarla deberá tacharla en la columna de bonificación.

4.- Todos los jugadores podrán gastar regalos para realizar una de las acciones del Emperador, solo se puede hacer una acción por turno. Las acciones del Emperador tienen un coste de 1 a 3 regalos.

5.- El jugador activo puede lanzar una loseta de fuegos artificiales 🎆. Esto significa que si se ha tachado un área igual a la forma de una de las losetas, se puede coger y colocar encima de esta área. Las losetas colocadas dan puntos al final de la partida, ‼️solo una loseta por turno‼️.

El jugador activo podrá colocar una loseta en forma de “L”

Una vez se ha completado esta secuencia es el turno del siguiente jugador, el cual pasará a ser el jugador activo.

Elementos especiales del estanque

1.- Los círculos amarillos son pabellones. Cada vez que rellenes un triángulo que contenga un pabellón consigues un regalo. Al conseguirlo marca el circulo blanco de la zona de regalos.

2.- Los cuadrados marrones son plataformas. Cada vez que rellenes los dos triángulos que rodean una plataforma podrás rellenar un triángulo adicional de una de las áreas que estén ortogonalmente al área de la plataforma. Por ejemplo al rellenar el área de la imagen puede rellenarse en el turno en el que se completa uno de los 8 triángulos marcados.

3.- Las barcas 🛶 otorgan 4 puntos al final de la partida si las áreas situadas ortogonalmente a ellas están completamente rellenas. El estanque de la barca no debe rellenarse si quiere obtener esta puntuación, pero si se quiere puede rellenarse 🤦🏻‍♀️.

La partida finaliza una vez que todos los jugadores han completado los turnos correspondientes y se procede al conteo de puntos:

  • Suma de los valores de las losetas de fuegos artificiales colocadas.
  • 4 puntos por cada 🛶 rodeada tal y como se ha explicado anteriormente.
  • 1 punto por cada estanque completado del segundo estanque más grande que tengas. Por ejemplo si hay tres conjuntos de estanques, uno con 9 estanques completados, otro con 10 y otro con 13 puntuará el segundo mayor que es el de 10, por lo que se obtendrán 10 puntos. Se considera un estanque completado si tiene las dos áreas triangulares rellenas.

El jugador con más puntos será el ganador 🎇🎆🎆🎆🎇

TRAINSILVANIA 🚂 👻🎃🧛🏻‍♂️

Cuando oigo la palabra Transilvania visualizo un lugar oscuro, húmedo y tenebroso en el que viven criaturas malignas que deambulan susurrando al oido de quienes caminan de noche por la calle 👻.

Sin lugar a dudas la novela del autor Bram Stoker de finales del siglo XIX ha dejado una enorme huella en todos nosotros, su obra Drácula, ha inspirado innumerables películas, obras, libros y como no también juegos de mesa 🧐. Pero más allá de esta influencia literaria si profundizamos en el lugar que da origen a esta historia os diré que la palabra Transilvania, significa “entre-bosques”. Transilvania es una bonita región situada en el centro de Rumania rodeada de hermosos bosques, así que no debemos tener miedo, quizás Drácula no era tan malo 😜.

Trainsilvania es un juego “no tan terrorífico” 🙃, para jugadores a partir del los 6️⃣ años y de duración aproximada de unos 15 minutos en el que pondremos en práctica la memoria así como la capacidad para planificar nuestros movimientos mediante al gestión de las cartas de nuestra mano.

Los protagonistas del juego Trainsilvania son unos monstruos muy Hollywoodienses, actores, que tras un largo día de rodaje de pelis de terror tienen que regresar a casa en el único medio de transporte que hay por la zona, un tren pequeño que tan solo puede albergar a tres pasajeros🎃🎃🎃. ¿Los ayudas a llegar a sus terroríficas mansiones?

Componentes:

  • Tablero con 4 estaciones, una para cada monstruo.
  • 36 cartas de acción.
  • 1 🚂
  • 16 fichas de 4 colores diferentes. Cada color tiene 4 monstruos diferentes en la parte inferior 🧛🏻‍♂️.

Objetivo:

El objetivo del juego es conseguir la puntuación más alta mediante la correcta colocación de cada uno de los monstruos en su respectivas casas .

Preparación de la partida:

Cada jugador recibe un set de fichas de un mismo color con un monstruo de cada tipo y un mazo de cartas, cada mazo contiene 9 cartas, el tablero se coloca en el centro de la mesa y el tren delante de la casa del Conde Drácula 🧛🏻‍♂️.

Cada jugador baraja bien su mazo de cartas y coge las tres primeras, el resto de cartas se colocan boca abajo formado su mazo de robo.

Las fichas de monstruo se colocan boca abajo, 👀 fíjate bien en su colocación ya que hasta el final de la partida no las podrás volver a girar.

Desarrollo del juego:

Por turnos cada jugador escogerá una carta de su mano y la jugará realizando la acción indicada. Tras realizar la acción la carta se descarta y se roba una nueva carta del mazo de robar para tener siempre 3 cartas en la mano.

Si ninguna carta de la mano le interesa podría coger la primera carta de su mazo de robar y jugarla. En este caso no se repondría la mano al finalizar el turno.

Las cartas de acción pueden mostrar una o dos acciones, en el caso de las cartas con dos acciones deberá escogerse tan solo una de ellas, no pueden realizarse ambas:

  • Desplazar el 🚂 de 1 a 3 estaciones
Desplazar el tren
  • Bajar uno de sus pasajeros en la estación en la que se encuentra el tren. Una vez un pasajero se baja ya no puede volver a subir.
Bajar un monstruo
  • El jugador podrá subir un monstruo: el tren tiene capacidad para 3 pasajeros y cada vez que se sube un pasajero se coloca en el primer asiento. Si el primer asiento está ocupado el pasajero que lo ocupa se desplazará hacia atrás ↩️ un asiento, y si hubiera un segundo pasajero éste se desplazaría ↩️ al tercer asiento. En el caso en el que el tren esté al completo y un nuevo pasajero deba subir el que se encuentra en el último asiento se bajará ⤵️ inmediatamente en la estación en la que esté parado el tren.
Subir un monstruo
  • Carta de primera clase, esta carta permite al jugador activo colocar una de las fichas de monstruo que tenga en el tren en el primer asiento. El monstruo que ocupaba el primer asiento se desplazará un asiento hacia atrás.
Colocarse en el primer asiento
  • Carta comodín, puede realizarse cualquier movimiento
Vale por cualquier tipo de movimiento
  • Se puede escoger entre bajar a un pasajero o desplazar el tren una estación.
  • Se puede escoger entre bajar o subir a un pasajero
  • Se puede escoger entre desplazar una estación el tren o subir a un pasajero.

La partida termina cuando alguno de los jugadores coloca sus 4 fichas en las diferentes estaciones, una vez ocurre esto se desvela la identidad de los monstruos ubicados en cada estación y se procede a contar los puntos:

  • Si el monstruo está en su casa son 3️⃣ puntos
  • Si el monstruo está en el tren es 1️⃣ punto
  • Los monstruos que están en la estación incorrecta o que no han entrado en juego no dan puntos, pero tampoco los quitan 👻.

El jugador con más punto será el ganador 🏆.

Hemos estrenado Trainsilvania en el mejor momento, ¡Halloween! aunque este año no hemos podido salir a pedir chuches también lo hemos disfrutado, ¡más tiempo para jugar y pasar ratos en familia!😂

Y Pol ¿qué opina?, le ha encantado el juego, es rápido y además hay que estar muy atento ya que el tren se mueve, los pasajeros se desplazan y puedes bajar al monstruo en la estación equivocada, jejeje todo un follón si te despistas “¡mamá atenta a mi jugada!, será posible, siempre me gana 🙃😂.

HONGA

¿Qué os parecería convertiros durante un ratito en cavernícolas?  No fue una etapa fácil para la humanidad, sin duda llena de obstáculos, peligros y dificultades, pero a nosotros nos encantan los retos, con nuestras buenas habilidades en la pesca, recolección, y dotes de estrategia seguro que conseguiremos que nuestros cavernícolas logren todo lo que necesitan para sobrevivir.

Honga, un juego genial de gestión de recursos y estrategia para jugadores a partir de 8️⃣ años, en el que tendremos que conseguir aprovisionamientos ( peces🐟, agua💧, bayas y setas) para intercambiarlos en el mercado por puntos de victoria, pero ojo no hay que olvidarse de cuidar bien del tigre Honga 🐯 si no quieres que se coma todas tu provisiones.

Veamos cuales son los componentes, que no son pocos 😃:

  • 1 tablero de juego
  • 1 tablero depósito en el que ubicar las cartas descartadas y la reserva de mamuts
  • 5 tablas numeradas, una para cada jugador
  • 1 figura de tigre, Honga
  • 46 cartas de acción, 28 de color gris y 18 de color rojo con un colmillo en el dorso.
  • 32 cartas de intercambio, dorso con una piedra y un ❓
  • 25 cartas de bonificación, dorso de hojas.
  • 30 mamuts
  • 5 hombres prehistóricos
  • 1 colmillo de mamut
  • 5 piedras de puntuación
  • 1 fuego de jugador inicial
  • 20 materias primas, 5 peces, 5 bayas, 5 setas, 5 gotas de agua.

componentes

Después de leer esta lista no os dejéis abrumar 😅, porque es un juego con una mecánica muy sencilla en el que solo tienes que dejarte llevar…. y no olvidarte de Honga 🐯 claro.

Antes de continuar con la explicación de las reglas veamos como colocar todos los componentes:

  • Cada jugador recibe una tablilla y un recurso de cada tipo, todos salvo el agua 💧 se colocan en el número  1️⃣.

puntuacion

  • En el centro del tablero se coloca a Honga, en medio de los 4 círculos.
  • Los hombres prehistóricos se colocan en el primer escalón de la montaña.
  • Los mamuts se colocan en el tablero de depósito.
  • El colmillo se coloca en la casilla de los mamuts
  • Las cartas de bonificación se colocan en la casilla de la selva
  • las cartas de intercambio se colocan en la zona de intercambio, tres cartas se colocan boca arriba en las áreas del tablero señaladas.
  • Las piedras de puntuación se colocan en la cueva al lado del número 1.
  • Las cartas redondas grises y las naranjas se mezclan bien por separado y se colocan boca abajo en dos pilas.  Se entrega una carta gris a cada jugador.
  • El jugador inicial coge el fuego.

tablero

El objetivo del juego es lograr ser el primer jugador en alcanzar 30 puntos en partidas de 4/5 jugadores, 35 puntos en partidas de 3 jugadores y 40 puntos en partidas de 2 jugadores.

DESARROLLO DEL JUEGO

Cada jugador en su turno:

  1. Colocará su carta circular en una de las 4 casillas circulares.
  2. Prestará o no atención a Honga🐯 (nosotros lo acariciamos 🥰😅)
  3. Realizará las acciones de la carta en función del número de manos que tenga. Podrá utilizar las cartas de bonificación conseguidas en un turno anterior, con un máximo de 2.
  4. Al finalizar el turno robará una nueva carta de acción.

Explicamos con un poco más de detalle:

1.- Colocar la carta circular en una de las 4 casillas circulares: es necesario colocarla de tal manea que las lineas de la carta encajen con las lineas del tablero. Las manos señalarán hacia las acciones disponibles.

circular

2.- Prestar atención a Honga. Si tras colocar tu carta circular ninguna mano señala a Honga, tienes un problema‼️‼️

Si al menos 1️⃣ mano señala a Honga, el tigre 🐯 se siente cuidado 🥰 y no pasa nada, pero si ninguna mano lo señala tendrás que coger al tigre y ponerlo en tu tabla de recursos.  En cada turno Honga se comerá uno de tus recursos, empezando por los peces y acabando por los mamuts que pudieras tener.

Solo podrás devolver al tablero a Honga en dos circunstancias:

  • Utilizando una carta de bonificación que te permita expulsar a Honga
  • Si otro jugador coloca una carta en el tablero sin que una mano señale la casilla de Honga. En este caso ese jugador deberá coger a Honga.

3.- Realizar las acciones.  Aquí llega lo emocionante, todas las cosas que podrás hacer son las siguientes:

  • Recolectar setas: por cada mano que señale a la casilla de setas podrás desplazar tu marcador de setas una casilla.
  • Recolectar bayas: por cada mano que señale a la casilla de bayas podrás desplazar tu marcador de bayas una casilla.
  • Pescar peces: por cada mano que señale a la casilla de 🐟 podrás desplazar tu marcador de peces una casilla.
  • Sacar agua: por cada mano que señale al manantial  podrás desplazar tu marcador de agua una casilla.  Las gotas de agua 💧 son comodines, podrás intercambiar dos gotas de 💧💧 por cualquier otro recurso, 2:1.
  • Ir al bosque y coger tantas cartas de bonificación como manos señalen la casilla.  Las cartas de bonificación obtenidas en el turno actual solo se podrán utilizar a partir del turno siguiente.  Solo se pueden utilizar dos cartas por turno y una vez utilizadas se colocan en el tablero depósito en una de las áreas de descarte. A modo de ejemplo algunas de las cartas de bonificación son:
    • Expulsar a Honga de tu tabla numerada
    • Añadir una mano a tu carta circular o expulsar a Honga de tu tabla numerada
    • Comprar puntos de victoria, por cada recurso entregado se obtendrá un punto de Vitoria

selva

  • Atraer mamuts y conseguir el colmillo. Por cada mano que señale la casilla de mamuts y tras pagar el precio correspondiente por cada uno: 1️⃣pez+1️⃣baya+1️⃣seta podrás cogerlo y colocarlo en la manada del claro.  Cada nuevo mamut que se coloque en esta zona desplazará una casilla a los mamuts que ya hubieran colocados. Si tras colocar un mamut uno de los que habían se desplaza fuera del claro pasará al tablero de recursos del jugador correspondiente.

En partidas de 2/3 jugadores solo podrán haber tres mamuts en el claro, en partidas de 4 jugadores 4 mamuts y de 5 jugadores 5 mamuts.

El jugador que tenga más mamuts de su color en el claro podrá coger el colmillo, esto le ofrece la ventaja de coger cartas de acción del dorso naranja, las cuales tienen una mano más, 5 en lugar de 4.

En el caso de empate en el número de mamuts en el claro, el colmillo se lo lleva el último jugador que haya colocado un mamut.

  • Venerar a los dioses: el hombre prehistórico del jugador podrá subir tantos peldaños como manos señalen a la montaña. En el momento en el que se llegue al último escalón el jugador que haya llegado recibe 5️⃣ puntos de victoria, el resto de jugadores reciben los puntos indicados en el escalón en el que estuvieran y todos los hombres prehistóricos se sitúan de nuevo en el escalón inicial.
  • Intercambiar con otros clanes: Por cada mano que señale la zona de intercambio podrás coger una de las cartas colocadas boca arriba tras pagar los recursos indicados en cada una de ellas.  Después avanza tu piedra de puntuación tantas casillas como puntos conseguidos.
    • Las cartas utilizadas se ponen en la zona de descarte, tablero depósito
    • Tras finalizar el turno se reponen las cartas compradas.
    • Si en el intercambio se tienen que entregar mamuts, podrás cogerlos del claro o de tu tabla. Una vez utilizados se devuelven al tablero depósito.

Por ejemplo:

ejemplo

El jugador ha colocado la carta circular y puede:

  • una mano señala a las bayas por lo que aumenta en 1 en su tablilla de recursos.
  • una mano señala a la montaña sagrada por lo que su hombre prehistórico sube un peldaño
  • 2 manos señalan a Honga, genial se siente cuidado

Otro ejemplo

ejemplo 2

El jugador tras colocar la carta puede:

  • aumentar en 1 sus provisiones de setas
  • realizar un intercambio si tiene los recursos suficientes
  • genial al menos una mano señala a Honga por lo que se siente cuidado.

4.- Terminar el turno y coger una nueva carta de acción. Si al final del turno eres el jugador con más mamuts en el claro, podrás coger el colmillo. Esto te permitirá coger una carta circular naranja en lugar de gris.

La partida finaliza cuando algún jugador alcanza los puntos de victoria correspondientes en función del número de jugadores.  La ronda se finaliza hasta llegar al jugador inicial y en  caso de empate ganará el jugador con más recursos.

La verdad es que este juego ha sido un gran descubrimiento, es ideal para iniciarse en la mecánica de gestión de recursos. A Pol le encanta, en cada turno puede hacer varias acciones y siempre dice “mira lo que voy a hacer… con esto hago esto y luego además…” a mi personalmente me gusta mucho, a pesar de ser un juego para niños es muy chulo también para adultos, sin duda uno de mis top  1️⃣0️⃣ 🔝🔝

 

CRAZY PIRATES! 🏴‍☠️🏴‍☠️

En los lejanos y peligrosos Mares del Sur 🌊 cuatro intrépidos piratas navegan rumbo a la Isla del Tesoro 💍. Todos quieren ser los primeros en cogerlo, pero no es sencillo porque 4 temibles criaturas marinas 🦑🐙 acechan a todo aquel que lleve el tesoro, y además el resto de piratas navegarán y lucharán 🏴‍☠️ para robárselo ‼️.  ¿Quieres ser el pirata más rápido en surcar los mares hacia la Isla del Tesoro?

Crazy Pirates es un juego de estrategia y azar para jugadores a partir de 6️⃣ años.  La mecánica del juego me parece muy divertida y original para niños, aunque lo que me llamó la atención, en un primer momento fue su diseño, me parecen muy chulos tanto el tablero como las figuras de piratas 😅.

Al ser un juego de estrategia se refuerza la toma de decisiones, en este caso, en cada turno se escoge qué se mueve con cada dado, y la decisión tiene consecuencias.  Hay que contar los movimientos y analizar bien todas las combinaciones posibles si quieres ser el primero en llevar el tesoro a tu isla 🏝🏴‍☠️☠️

Veamos cuales son los componentes:

  • Un tablero de los Mares del Sur con las rutas de navegación marcadas.
  • 4 Piratas
  • 4 monstruos marinos
  • 4 fichas de vida, una para cada monstruo
  • 2 dados 🎲🎲

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El objetivo del juego es ser el primer pirata en coger el tesoro y llevarlo a su isla, será necesario llegar a tu isla con el ‼️ número exacto de movimientos‼️.

Antes de empezar cada jugador escoge un pirata 🏴‍☠️ y lo coloca en una de las esquinas del tablero, cada monstruo marino 🦑 se coloca en su guarida, se colocarán tantos monstruos como jugadores.  El tesoro 💍  se coloca en la isla del centro del tablero.

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Cada jugador en su turno lanzará los dos dados y desplazará su pirata y el monstruo que elija en función del número obtenido en cada dado:

  • Cada dado 🎲🎲 se puede utilizar indistintamente para mover al pirata o al monstruo, se trata de escoger el número de movimiento que más convenga para cada figura en cada uno de los turnos. Ambos dados deben ser utilizados.
  • Los desplazamientos se realizarán de ☠️ en ☠️.
  • No se puede retroceder en un mismo desplazamiento.
  • No se puede pasar por las guaridas de los monstruos.
  • No se puede pasar por una casilla en la que haya un monstruo pero si detenerse, si se cae con el número exacto, en este caso se iniciará un combate (se explica a continuación)
  • En cada lado del tablero hay un torbellino 🌪 que los piratas puede utilizar para desplazarse hacia otro torbellino.  Los monstruos no pueden utilizarlos aunque si pueden colocarse encima de la casilla y bloquear la entrada.

¿Cómo coger el tesoro?

El tesoro puede ser cogido en la isla 🏝, en este caso no es necesario caer exactamente en la casilla de la isla, solo pasando por ella se puede coger el tesoro y continuar el número de casillas restante.

El tesoro también puede ser robado 👺 a otro pirata que lo lleve. Para robar el tesoro a otro pirata será necesario caer exactamente en la casilla en la que se encuentre y ganar el combate.

El combate consiste en que cada jugador lanza un dado, el que saque el número más alto se queda el tesoro y avanza el número de casillas correspondientes al número del dado ganador, el perdedor se queda donde estaba.

Tesoro

¿ Qué hacemos con los monstruos?

En cada turno se desplaza al pirata y a uno de los monstruos, como hemos dicho utilizando el dado cuyo número más convenga en cada caso (siempre deben utilizarse ambos dados ‼️). Los monstruos se desplazan con el objetivo de encontrar a los  piratas y atacarlos, solo se encuentran si caen exactamente en la misma casilla ocupada por un pirata:

  • Si un monstruo se encuentra con un pirata que no lleva el tesoro se inicia un combate, cada jugador lanza un dado 🎲 y el que saque el número ➕ alto  gana.  Si el número más alto lo saca el jugador que llevó al monstruo entonces el pirata pierde y vuelve a su isla 🏝. Si por el contrario el pirata atacado es el que saca el número más alto, el monstruo pierde una vida 💔 (se retirará una ficha de vida para indicar que ya no le quedan más).  Los monstruos tienen 2 vidas, si pierden dos combates son retirados de la partida.
  • Si un monstruo se encuentra con un pirata que lleva el tesoro se inicia un combate,  si el pirata gana ocurre lo mismo que en el caso anterior, el monstruo pierde una vida y el pirata avanza las casillas según el número obtenido en el dado, ahora bien, si pierde el pirata, el tesoro se devuelve a la isla 🏝 del centro del tablero, el monstruo vuelve a su guarida y el pirata se queda en la casilla en la que se encuentra.

Y Pol ¿qué dice?  le ha encantado este juego, no hay dos partidas sin tres 🤩. Como siempre me quedo embobada mirando como va probando las diferentes combinaciones para ver cúal le interesa más. Me ha sorprendido gratamente, el tema y la mecánica son muy adecuados a la vez que divertidos 😀😄.

 

FOREST 🌳🧚🏻‍♀️

Los bosques inspiran canciones, cuentos, leyendas, esconden misterios, tesoros, ruidos tenebrosos, sombras… ¿cuántos de vosotros seríais capaces de dormir en un bosque totalmente aislados sin pasar un poquitín de miedo?😱 Yo reconozco que me taparía con el saco hasta las orejas pensando “si yo no veo a mí tampoco me ven” 😅.

Pero el bosque de este juego es especial, aquí no hay que tener miedo porque habitan criaturas mágicas buenas, que juegan al escondite con los protagonistas de los cuentos clásicos de nuestra infancia.

Hadas 🧚🏻‍♀️, sapos mágicos 🐸, Papas Noel 🎅🏼 y búhos 🦉 se esconden por todos lados esperando ser encontrados, ¿superamos el miedo y los buscamos?

Forest es un juego de cartas para jugadores a partir de 6️⃣ años en el que es necesario estar muy atento y concentrado, las criaturas mágicas son muy escurridizas, y hay que encontrar 7 o más iguales‼️.  De una manera fácil y sin darse cuenta los niños practicarán las “mates” mediante cálculos y sumas sencillas.  Veamos en que consiste.

El juego consta de 60 cartas, que pueden ser:

Troncos, que además de contener a las criaturas mágicas también tienen a personajes de cuentos clásicos, pero 👁 éstos son solo de decoración o para despistar 🧐.

IMG_1687 troncos.png

Copas de árbol, son cartas de hojas en las que se esconden las criaturas mágicas.

copas.png

El objetivo del juego es conseguir el mayor número de cartas posibles, para ello será necesario  ver 7️⃣ o más criaturas iguales sobre la mesa.  El primer jugador en verlas se quedará con las cartas que las contienen.

Antes de empezar a jugar será necesario barajar bien todas las cartas y repartir 3 a cada jugador, el resto se colocan boca abajo formado la pila de robar.  En su turno cada jugador colocará una carta en la mesa, si es una carta de tronco se colocara de manera vertical y si es de copa de manera horizontal sobre las cartas de tronco, tal y cómo puede verse en la imagen.

mesa.png

Si al colocar la carta se añade como mínimo la séptima criatura del mismo tipo, el jugador lo dice y seguidamente se quedará con todas las cartas en las que aparecen las 7️⃣ o más  criaturas.  Las cartas ganadas se guardan en una pila a parte.

A continuación el jugador repone su mano, de tal manera que siempre tenga 3 cartas, las cartas que quedan sobre la mesa se reorganizan de manera que queden juntas.

La partida acaba cuando ya no es posible colocar más cartas.  Las cartas que queden sobre la mesa se las llevará el jugador que se haya llevado las últimas criaturas.

Ganará el jugador que haya conseguido más cartas 🎉🎉🎉.

Además de esta modalidad de juego, se proponen dos alternativas muy divertidas 😀, una de ella es obtener puntuación extra si se consiguen sets de las 4 criaturas y la otra es hacer justo lo contrario, ganará el jugador que consigna menos cartas, esta última me parece muy interesante 🧐.

Y, Pol ¿qué dice? bueno pues este juego le viene como anillo al dedo, esta empezando ha hacer sumas y restas sencillas y sin duda es una manera muy entretenida de practicar, “espera, mejor pongo esta y me llevo las hadas 🧚🏻‍♀️” 🥰.

Editado en España por GenXGames.

 

 

POTOMAC 🐿🐾

Cerca de las orillas del caudaloso río Potomac viven muchos animales como ciervos 🦌, ardillas🐿, conejos 🐰… Se acerca el invierno, empieza a notarse el frío ❄️ y los animales tienen que empezar su viaje al sur donde encontrarán más calorcito 🌞 y buena comida. Pero cuidado ‼️‼️ no todo tan es fácil y sencillo, para poder alcanzar su destino tendrán que cruzar el río y esquivar al  lobo feroz 🐺,  Necesitan tu ayuda, ¿te animas❓

Potomac es un juego cooperativo de 2 a 4 jugadores a partir de 5️⃣ años.  Las partidas duran aproximadamente unos 15 minutos y será necesario poner en práctica nuestras habilidades como estrategas si queremos lograr la victoria, llevando a todos los animales al bosque 🌳🌲🌳, situado en la otra orilla del río, sin que el lobo los alcance.

Veamos cuales son los componentes:

  • 1 tablero
  • 2 botes 🛶🛶
  • 6 animales que tendremos que salvar
  • 1 lobo feroz que tendremos que esquivar 😅
  • 1 dado
  • 4 tarjetas de defensa

Antes de empezar a jugar colocaremos el tablero en el centro de la mesa, los 6 animalitos en la orilla de salida, cada uno en una casilla, menos dos que compartirán casilla.  El lobo se coloca en el claro del bosque a la otra orilla del río y las tarjetas de defensa boca abajo en las casillas de bosque.  El bote se coloca en la primera casilla del río tal y como puede verse en la imagen.

tablero

Al tratarse de un juego cooperativo todos los jugadores podrán mover cualquier animal, y ¿cómo se moverán?, el jugador activo lanzará el dado y puede ocurrir que se obtenga:

  • Lado blanco: se avanzará en horizontal o vertical con cualquier animal, excepto el lobo.
  • Lado de agua 🌊: el bote y todos los animales que lleve encima avanzarán una casilla hacia la derecha.
  • Lado de flores rojas 🌸: el lobo se desplazará una casilla hacia el lado de las flores rojas.  Si el lobo ya se encuentra en la casilla de flores rojas, retrocederá una casilla.
  • Lado de flores amarillas 🌻: el lobo se desplazará una casilla hacia el lado de las flores amarillas.  Si el lobo ya se encuentra en la casilla de flores amarillas, retrocederá una casilla.

¿Qué peligros hay que tener en cuenta?

  • Si el bote 🛶 avanza hasta salirse del tablero, significa que se ha caído por la cascada y se pierde.  Se colocará el segundo bote y si éste se cae ya no habrán más botes.
  • Los dos botes no pueden estar al mismo tiempo en el río.
  • Solo puede haber un máximo de 2️⃣ animales por casilla.

Las tarjetas de defensa se consiguen cada vez que un animal llega al bosque 🌲🌳.  Las puede utilizar cualquier jugador pero son de un solo uso y solo una tarjeta por ronda. Son de dos tipos:

  • Stop al lobo: el lobo no se moverá aunque el dado así lo indique

defensa.png

  • Salto: el animal puede saltar por encima del lobo, bien hacia delante y se colocará directamente en una casilla de bosque o bien lateralmente, si el lobo se mueve a una casilla ocupada por un animal en lugar de atraparlo se intercambian la casilla.

defensa2

La partida acaba cuando todos los animales llegan sanos y salvos al bosque 🎉, todos, no puede faltar ninguno ☝🏽, pero también termina súbitamente  😲 si:

  • El lobo 🐺 atrapa a un animal.  Lo atrapa en el momento en el que ocupan la misma casilla.
  • El bote cae por la cascada con animales encima.

Sobre todo recordad que para ganar la partida es necesario que todos los animales lleguen al bosque, en el momento que uno cae por la cascada o lo atrapa el lobo se pierde la partida.

Si para los más peques es complicado se puede jugar quitando algún animal, de esta manera es más fácil lograr la meta ☺️.

Y Pol, ¿qué dice?, a Pol le gustan mucho los juegos cooperativos, sin duda pone en práctica sus grandes dotes de dar ordenes 😂😂😂 y por lo tanto yo pongo en práctica las mías, para que aprenda la importancia del trabajo en equipo, comunicación y diversión tanto si se gana como si se pierde.  “Venga mamá”, dice, ” otra partida que me ha encantado” y a mí no puede encantarme más que le encante 🥰😍.

 

 

 

 

 

KAWAII🍦🍒

¿Quién dice que el helado es solo para el verano? Si recordáis este eslogan seguro que ya tenéis unos añitos 😂, y sí, lo cojo prestado para hablaros del juego de este post, porque me viene que ni pintao.

Al rico sabor de estos dulces y tiernos helados jugaremos a Kawaii, un juego de estrategia   muy divertido, ideal para jugadores a partir de los 6️⃣ años, en el que trabajaremos entre otras cosas las habilidades matemáticas mediante sumas sencillas, en el momento de tomar decisiones y contar los puntos.

De Kawaii me gustaría destacar un par de cosillas, 1️⃣ es que puede llevarse a cualquier sitio, en este caso la cajita es súper pequeña y no hay excusa para no llevarlo de un lado para otro “por si las moscas” y 2️⃣ una vez que los peques saben jugar pueden jugar solos con amigos sin necesidad de supervisión, las reglas son sencillas y fáciles de aprender.

Veamos cuales son los componentes:

  • 55 cartas de helado 🍦🍦
  • 5 cartas de sabor favorito
  • 5 cartas de forma favorita
  • 10 fichas de captura en forma de ♥️

 

Compkawaii

 

El objetivo del juego es obtener la mayor puntuación al final de tres rondas, para ello tendremos que capturar el mayor número posible de halados de nuestra forma y sabor favorito. Pero antes de nada preparemos la partida.

Repartiremos a cada jugador 2️⃣ fichas de captura, una carta de sabor favorito (reverso lila) y de forma favorita (reverso rosa), ambas cartas se guardarán en secreto.  Todas las cartas de helado se reparten entre los jugadores y cada uno las colocará boca abajo delante de él.

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Por turnos cada Jugador irá girando una carta de su pila y la colocará delante de él de manera que todas queden visibles al resto de jugadores. En cualquier momento el jugador que vea que le interesa cualquiera de las pilas de helados visibles las puede coger diciendo “KAWAII ‼️” y deberá entregarle a su oponente una ficha de captura a cambio.

Las cartas capturadas se guardan boca arriba en una pila para puntuarlas al final de ronda.  ‼️‼️ 👁 Un jugador puede capturar sus propias cartas, en este caso la ficha de captura se elimina de la ronda.

La ronda acaba cuando los jugadores se han quedado sin fichas de captura, o bien cuando ya se han girado todas las cartas de helado y ningún jugador puede o quiere coger más.

Hay que tener en cuenta a la hora de contar los puntos que:

  • Cada carta que sea del sabor favorito o forma favorita puntúa 1️⃣.
  • Cada carta que sea del sabor y forma favorita puntúa 2️⃣.
  • Cada cereza🍒 puntúa 1️⃣.
  • Las tiendas cerradas te restan 1 punto cada una, salvo que consigas las 3 tiendas, en cuyo caso consigues 3️⃣ puntos.

Tras el recuento de puntos se reparten de nuevo las cartas y se inicia una nueva ronda.
puntosPor ejemplo, en esta ronda la puntuación del jugador con estas cartas sería:

4 puntos por sabor y forma + 1 punto por sabor + 1 punto por forma – 2 puntos por dos tiendas +1 punto por la cereza = 5 puntos en total.

Y Pol ¿qué dice?, la verdad es que le ha encantado este juego, sorprende como algo tan pequeño pueda entretener tanto, y lo que es mejor, que te incite a querer seguir jugando para conseguir más puntos: ” otra partida, esta vez a ver si me toca menta, que es mi sabor favorito” 😂😂😂

 

REINAS DURMIENTES 😴

¿Sabíais que el cuerpo humano es capaz de soportar la sed y el hambre pero no el sueño? Quizás vosotros no, pero las protagonistas de nuestro juego lo tienen muy claro ya que son capaces de dormir mucho, pero bueno, aquí estamos nosotros para despertarlas ¿no?.

Quizás estoy un poco anecdótica, pero, ¿sabíais que este juego está inspirado en la idea de una niña de 6 años? 🧐 Pues sí.

Miranda Evarts y su familia eran muy aficionados a los juegos de mesa y una noche en la que Miranda no podía dormir se le ocurrió la idea que inspiró este juego.  Los Evarts trabajaron juntos en el diseño y mecánicas del juego hasta que lograron un prototipo que encajó a la editorial a la que acabaron vendiendo los derechos, Gamewrigth, desde entonces ya han pasado casi 15 años y sigue siendo un éxito entre mayores y pequeños.

Las Reinas Durmientes, un juego de 2-5 jugadores a partir de 8 años, tiene que ser jugado, sin lugar a dudas, con la mente muy despierta ya que es un juego en el que pondremos en práctica nuestras habilidades de matemáticas, memoria y estrategia.

El juego se compone de 79 cartas con preciosas ilustraciones:

 

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  • 12 Reinas 👸🏽
  • 8 Reyes 🤴🏻
  • 5 Bufones
  • 4 Caballeros
  • 4 Pociones de dormir 🤹🏼‍♂️
  • 3 Varitas Mágicas
  • 3 Dragones 🐉
  • 4 cartas de cada uno de los números del 1️⃣ al 1️⃣0️⃣.

El objetivo del juego es ser el primer jugador en conseguir 5 reinas o 50 puntos, para partidas de 2-3 jugadores y 4 reinas o 40 puntos para partidas de 4-5 jugadores.  Si ningún jugador consigue las reinas necesarias ganará el que tenga la puntuación más alta con las reinas que haya logrado despertar.

Vamos a preparar la partida. En primer lugar separamos las cartas de reinas (dorso verde) del resto de cartas y barajamos bien ambos mazos.  Las cartas de Reinas  se colocan boca abajo tal y como se muestra en la imagen, en 4 filas de 3 cartas.  Del otro mazo se reparten 5 cartas a cada jugador.  Las cartas sobrantes se colocan boca abajo formando la pila de robar.

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Cada jugador en su turno debe jugar una o varias cartas.  La carta jugada se coloca boca arriba en la pila de descartes:

♥️ Se puede optar por jugar una carta con figura:

  • Rey 👑:  Con esta carta se puede despertar a una Reina.  La carta de Rey se pone en la pila de descartes y se gira una carta de Reina que se colocará boca arriba delante del jugador.
  • Caballero:  Descarta la carta y podrás robar una Reina despierta de cualquiera de los otros jugadores
  • Poción: Descarta la carta y podrás volver a dormir a una Reina de cualquier oponente.
  • Bufón 🤹🏼‍♂️: Descarta la carta de Bufón y podrás robar una carta del mazo de robar. Si la carta obtenida es una carta de poder ( Rey, Caballero, Bufón, Poción, Dragón o Varita) se guardará en la mano. Si es una carta de número, empezando por el jugador activo y continuando hacia la izquierda, se contará el número de jugadores correspondiente al número de la carta. El jugador con el que acabe el recuento podrá girar una Reina del centro y quedársela.

Es posible contrarrestar el efecto de la carta del Caballero y de la Poción con:

  • Dragón 🐉, si un jugador intenta robar una Reina a otro jugador con un Caballero, el jugador atacado puede descartarse el Dragón para evitarlo.  Esto no cuenta como turno, se deberá robar una carta tras descartar esta para tener siempre 5 en la mano.

IMG_1492 copia

  • Varita ✨, si un jugador intenta dormir a una de las reinas ya despertadas de otro jugador con la Poción, el jugador atacado puede descartarse la Varita para evitarlo. Esto no cuenta como turno, se deberá robar una carta tras descartar esta para tener siempre 5 en la mano.

IMG_1492 copia

♥️ O bien jugar una o varias cartas de número:

  • Descartar una carta cualquiera y robar una de la pila.
  • Descartar dos cartas iguales y robar dos cartas
  • Descartar tres o más cartas cuya suma entre ellas de el resultado de una de las cartas descartadas y robar tres o más cartas.
    • Si tenemos las cartas 2, 3 y 5:  2+3=5, las descartamos y robamos tres cartas del mazo de robar.
    • img_1499-copia.jpg
    • Si tenemos las cartas 2,2,4 y 8: 2+2+4=8, las descartamos y robamos cuatro cartas del mazo de robar.

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Tener en cuenta:

  • Al final del turno robar carta para tener siempre 5 en la mano.
  • Cada carta de cada Reina tiene un valor diferente.
  • Algunas Reinas tienen poderes especiales.
    • La Reina Rosa 🌹, si despiertas a esta Reina podrás seleccionar otra de las que todavía duermen y quedarte con ambas.
    • No se pueden tener simultáneamente a la Reina Gato 🐱 y Perro 🐶 por lo que si tienes una de las dos y despiertas a la otra la tendrás que dejar durmiendo.

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NIWA 👘👘👘

Me encantaría ir a Japón, es un país tan diferente… la cultura, los paisajes, la comida.  Algún día iré, no tengo dudas, quizás cuando los niños sean un poco más grandes y puedan disfrutarlo. Pero bueno, ahora lo que nos ocupa es Niwa, un juego con un arte mas que evidente de estilo japonés 😅.

Cuando me leí las instrucciones de Niwa me llamó la atención el nombre que tenían las figuras de madera: Samurai y Kokeshi.  La primera seguro que todo el mundo la conoce pero la segunda quizás no tanto, o al menos yo la desconocía. Las Kokeshi son muñecas tradicionales japonesas hechas de madera y su significado es “Pequeño fruto de amapola” 🤓

Y bueno después de esta introducción en la que wikipedia me ha ayudado un poquitín centrémonos en Niwa, que por cierto significa jardín 😂😂😂.

Niwa es un juego de estrategia y lógica de dos jugadores a partir de los 7 años.  Los Samurais y las Koskeshis tendrán que ir desplazándose de un extremo a otro del tablero o jardín siguiendo una reglas muy sencillas de movimientos.

Antes de entrar en detalles, veamos los componentes:

  • 3 Samurais
  • 3 Koskeshis
  • 12 aros de 3 colores diferentes
  • 12 losetas de jardín

Niwa tablero.jpg

Para preparar la partida será necesario montar el tablero de juego con las 12 losetas de jardín.  Hay dos de ellas que están marcadas con una redonda azul y roja  las cuales  se colocarán en los extremos y serán el punto de partida de los Samurais y las Kokeshi respectivamente.

losetas

Las losetas deben colocarse de tal manera que los dibujos de los vértices coincidan.

tablero

Cada jugador elige un tipo de figura y le coloca a cada una dos aros del mismo color de tal manera que cada uno dispone de 3 figuras con aros de 3 colores diferentes.

figuras

Las tres figuras se colocan en 3️⃣ de las 6️⃣ casillas adyacentes a su base.

Posicion

¿Cómo nos desplazaremos?

Para poder avanzar será necesario que las figuras salten las lineas de colores:

  • Solo las podrán saltar si tienen en la cabeza un aro del color de la linea.
  • Solo es posible hacer 1️⃣ salto por aro.
  • Se pueden saltar tantas lineas como aros se tengan en la cabeza.
  • Cada aro utilizado se sacará de la figura desplazada y se colocará sobre la cabeza de  otra de las figuras del jugador.

El jugador puede decidir no mover ninguna de sus figuras en su turno, en cuyo caso deberá trasladar un aro de una cabeza a otra de uno de sus personajes.

A tener en cuenta que si una casilla está ocupada no ❌ se puede pasar por ella, se debe rodear además un personaje no ❌ puede detenerse en su propia base.

‼️‼️Puede ser que dos personajes, sean rivales o no, se encuentren en casillas adyacentes, cuando esto ocurre:

Figuras2.jpg

  • Si uno de los personajes no tiene ningún aro sobre la cabeza, en su turno podrá saltar por encima del otro personaje y colocarse en cualquiera de las 3 casillas situadas detrás de este. Es como un movimiento extra.
  • Si ambos personajes tienen aros no ocurre nada y deberán rodearse para avanzar o bien trasladar los aros a otro personaje.

La partida acaba cuando uno de los personajes alcanza la base del contrario 🎉🎉🎉🎉.

Y Pol ¿qué dice?.  Hemos jugado y jugamos mucho a Niwa, al ser para dos jugadores y de partidas cortas es fácil encontrar el momento, además el arte es precioso y de gran calidad.

 

BATALLA DE OVEJAS 🐑🐑🐑

Una 🐑, 2 🐑, 3🐑…. 100🐑, se suele decir que para dormir va bien contar ovejas, la verdad no sé si funciona pero si necesitas materializarlas puedes pensar en las 64 ovejas que lleva este juego, cada una con una cara y expresión diferente, la loca, la romántica, la saltarina….😂😂😂

Soy consciente de que no estamos ante una novedad, de hecho la primera edición fue en 2010, por eso y con más motivo todavía merece la pena que hable de él.  Si no fuera un buen juego desde luego no habría aguantado tanto en el mercado.

Batalla de ovejas es un juego de estrategia para niños a partir de 7️⃣ años y adultos de cualquier edad. Me gustaría remarcar que para adultos funciona muy bien ( lo digo por experiencia propia 😅) llega a enganchar bastante ya que es rápido y de reglas sencillas.

Veamos cuales son los componentes:

  • 16 losetas de pasto
  • 64 ovejas de 4 colores diferentes, 16 de cada color

ovejas1.jpg

El objetivo del juego es ser el jugador cuyas ovejas ocupen el mayor número de casillas de prado.  Para ello se realizaran movimientos por el tablero intentando bloquear los movimientos de las ovejas de los otros jugadores.

Antes de empezar a jugar preparamos el juego:

  • Cada jugador coge las 16 ovejas de un color.
  • Las losetas de pasto se reparten entre los jugadores y a continuación por turnos cada uno coloca una loseta en el centro de la mesa para formar el tablero de juego.  Es necesario que todas las losetas estén conectadas al menos por un lado.
  • Por último cada jugador coloca su pila de ovejas en cualquier casilla del borde del tablero.

ovejas3.jpg

El juego es muy sencillo y no hay mucho que explicar ya que tan solo hay un par de normas para ir colocando ovejas en las casillas de prado:

  • Cada jugador en su turno coge su pila de ovejas y la coloca en la casilla más lejana en linea recta desde su posición inicial.
  • Cada vez que se hace un movimiento se debe dejar una oveja como mínimo en la casilla de partida.

ovejas2.jpg

El juego finaliza cuando ya no se pueden colocar más ovejas y ganará el jugador con más ovejas colocadas.

Personalmente me gustan mucho este tipo de juegos ya que te obligan a pensar no solo en el movimiento de después sino en el de varias jugadas a la vista, además de tener que pensar que movimientos hacer en función de los posibles desplazamientos de otros jugadores.

Siempre me resulta curioso ver cómo los niños, siendo tan pequeños y a su nivel, piensan en la estrategia y se dan cuenta de las consecuencias de sus movimientos.  Hemos jugado con Pol varias partidas y le gusta mucho, sin duda este juego ha venido para quedarse 😃🐏😃.

 

CHOP!CHOP! 🐭🐱🧀🍴

“Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar. Si no te pilla esta noche, mañana te pillará” 🎶🎵🎵🎶 Cada vez que veo este juego me vienen recuerdos de cuando era pequeña y jugaba a “Ratón que te pilla el gato”, entonces es cuando me doy cuenta de los años que han pasado 😢 y de como ha cambiado el estilo de juego de los niños. No es que ahora sea mejor o peor, simplemente es diferente…

Bueno pues, no resultará difícil  adivinar cuál es la temática de este juego ¿no? 🧐

Chop!Chop! es un juego semi cooperativo en el que un jugador es el gato y el resto de jugadores son el ratón, podrán ser de 2 a 5 jugadores.  El gato tiene como objetivo cazar a los ratones antes de que éstos consigan 🔟 trozos de queso  🧀 y regresar a su ratonera.

Pensado para niños a partir de 6️⃣ años y con una gran puesta en escena permite trabajar habilidades como la estrategia, lógica y toma de decisiones, eso sí también tiene un componente de azar.

Veamos cuales son los componentes:

  • 4 ratones 🐭🐭🐭🐭
  • 1 gato 🐱
  • 1 mesa
  • 4 losetas de ratonera
  • 38 losetas de baldosa
  • 2 dados

chopchoptablero.jpg

Antes de empezar a jugar se colocan todas las losetas boca abajo en el tablero y una ratonera con su ratón en cada lado del tablero.  La mesa se coloca en el centro y el gato encima de la mesa, el jugador que sea el gato puede escoger la casilla inicial de encima de la mesa para colocarlo.

En partidas de 3 a 5 jugadores, un jugador es el gato y resto son el ratón, los ratones  pueden ser movidos por cualquier jugador.

¿Cómo nos desplazaremos❓❓❓❓❓

  • El ratón se desplaza tantas casillas como indique el dado gris y el gato el dado azul.
  • Los desplazamientos son en horizontal y vertical, nunca en diagonal.
  • Si una casilla está ocupada no se puede saltar, se deberá rodear.
  • El gato no puede pasar por debajo de la mesa y el ratón no puede subirse a ella.
  • En el desplazamiento marcado por el dado no se puede volver a la casilla de la que se ha partido.

Además tendremos en cuenta:

  • En cada turno solo se puede mover un ratón
  • Todos los ratones deben salir de la madriguera alguna vez, de lo contrario la partida no la podrán ganar.  Cuando un ratón sale de la madriguera gira la loseta para dejar constancia.

El jugador inicial será el ratón, tras lanzar el dado avanzará por el tablero, girará la baldosa en la que acabe y hará la acción que se indique, después lanzará el dado el gato y hará lo mismo.  De manera alternativa irán moviendo el ratón y el gato.

¿Qué nos podemos encontrar bajo las baldosas ❓❓❓❓

fichas chop.jpg

  • Trozos de queso 🧀, en total 10 son los que tienen que encontrar los ratones. Si el gato gira un trozo de queso debe quedarse encima de la baldosa hasta el próximo movimiento, no puede colocarse encima de un trozo de queso visible previamente en el tablero. Cuando un ratón alcanza o gira una baldosa de queso se la queda en su mano hasta el final de la partida.
  • Platos rotos, no tiene ninguna consecuencia.
  • Cuchillo🍴, el jugador que ha girado la loseta pierde su turno y el siguiente tira dos veces. En el caso de que sea el gato el que pierde el turno, el jugador que mueve al ratón debe mover al mismo dos veces.
  • Tenedor🍴, solo afecta al ratón ya que permite coger cualquier trozo de queso visible del tablero sin desplazarse. Si no hay ningún trozo de queso visible o el gato está encima, no sucede nada.
  • +1️⃣ / +2️⃣, el gato o ratón que giren esta baldosa tienen uno o dos movimientos extras, en el movimiento extra no pueden volver a colocarse en la casilla de la que han salido pero si en la casilla en la que estaban antes de lanzar el dado.
  • Flecha ➡️, desplazamiento libre, tanto el gato como el ratón pueden ubicarse en cualquier punto del tablero, pero:
    • ❌ el ratón no puede ponerse encima de la mesa, de un trozo de queso o dentro de la ratonera.
    • ❌ el gato no puede colocarse debajo de la mesa, encima de un trozo de queso o en una ratonera.

La partida finaliza cuando:

  • El gato ha atrapado a todos los ratones
  • Algún ratón lleva los 10 trozos de queso a la madriguera, solo es necesario que llegue uno a la madriguera.

‼️‼️Es muy importante recordar que todos los ratones tienen que haber salido de la madriguera al menos una vez, si no se hace el juego pierde un poco de gracia y de estrategia.

Pol, ¿qué opina? 😃  hemos jugado muchas partidas, no solo yo con él sino también él solo con sus amigos, es un juego que lo pueden jugar fácilmente sin adultos. A Pol le gusta ser el ratón para ir buscando los quesos y siempre piensa la manera de escaparse, no es un juego difícil y además tiene unos componentes muy llamativos lo que lo hacen una combinación ideal para niños de esta edad.

Por otro lado…. me preguntaba porqué el nombre de Chop!Chop! pues bien, sino lo sabes significa “date prisa/corre que vamos tarde”😀, yo no lo sabía, así que he aprendido algo nuevo 😅.

 

 

 

COLORETTO🦎

El último post del mes va dedicado a Coloretto, es uno de los primeros juegos que tuve, fue un regalo y un gran acierto, nunca falta en las sesiones de juegos con amigos.  Soy consciente de que no es novedad, ya que lleva editado más de 10 años 🎉, pero más razón todavía para hablar de él y darlo a conocer a los que todavía no lo han jugado.

Coloretto es camaleónico, y en este contexto para mi significa que es ideal para jugarlo con cualquier tipo de persona, sea aficionada habitual o no a los juegos de mesa.  Es un “filler”, me explico, es un juego de partida rápidas, sencillo de explicar e ideal para jugarlo al empezar o acabar una partida de un juego más complejo, es como “de calentamiento” o “de estiramiento” 😂😂😂.

Pensado para jugadores a partir de 8 años permite trabajar habilidades matemáticas y de estrategia aunque tiene cierto componente de azar.  Pol todavía tiene 5 años así que no lo he podido jugar con él, pero no creo que tarde mucho 😅.

Veamos cuales son los componentes:

  • 63 cartas de colores, 9 cartas de 7 colores diferentes
  • 10 cartas de +2️⃣
  • 2 cartas comodín
  • 1 comodín dorado
  • 1 carta de última ronda 🔂
  • 5 cartas marrones de fila para partidas de 3-5 jugadores
  • 3 cartas verdes de fila para partidas de 2 jugadores
  • 5 cartas a doble cara con 2 tablas de puntuación diferentes

 

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El objetivo del juego es ser el jugador con mayor puntuación, pero antes de empezar preparamos la partida:

Se entrega a cada jugador una carta resumen de puntuación y se escoge la tabla con la que se jugará, se colocan en el centro de la mesa las cartas de fila, tantas como jugadores, y se entrega a cada jugador una carta de camaleón de color diferente.

Todas las cartas de camaleón se barajan bien  salvo la carta de final de ronda,  ésta carta se colocará en el mazo encima de las 16 últimas cartas, es decir, coge el mazo y cuenta 16 cartas, coloca encima la carta de última ronda y encima de ésta el resto de cartas.

Cada jugador en su turno puede:

  • Robar una carta del mazo y colocarla encima de una de las cartas de fila tal y como se muestra en la imagen.  Solo hay que tener en cuenta que cada carta de fila solo puede tener 3 cartas como máximo.  Si todas las cartas de fila ya tienen 3 cartas entonces el jugador activo no podrá colocar más cartas, su única opción será la de tomar una fila de cartas.
  • Tomar una fila de cartas.  El jugador activo puede decidir quedarse con las cartas de una de las filas ( como mínimo la fila tiene que tener una carta ).  Las cartas conseguidas las coloca frente a él de manera visible al resto de jugadores y ordenadas por colores.  Los comodines se podrán utilizar junto con cualquier color de camaleón y esto se decidirá al final de la partida. Una vez que el jugador ha tomado una fila ya no jugará más hasta la siguiente ronda.  La ronda acaba cuando todos los jugadores han tomado una fila.  La siguiente ronda la empezará  el jugador que tomó la fila de cartas en último lugar.

La partida acaba tras mostrarse en el mazo de robar la carta de última ronda. Tras esta carta los jugadores acabaran la ronda y se procederá al recuento de puntos

Como hemos dicho el objetivo es conseguir la puntuación más alta, y ¿cómo se consigue?.  Si jugamos con la tabla de puntuación marrón, veremos que la puntuación va de la siguiente manera:

  • 1 carta de 1 color = 1 punto
  • 2 cartas de 1 color = 3 puntos
  • 3 cartas de 1 color = 6 puntos
  • 4 cartas de 1 color = 10 puntos
  • 5 cartas de 1 color = 15 puntos
  • 6 cartas de 1 color = 21 puntos (máximo)

Pero ¡cuidado! que no todas las cartas suman, solo suman los 3 grupos de cartas con mayor número de cartas del mismo color, el resto de cartas restan puntuación siguiendo la misma regla 😱.

Cada jugador coloca los comodines con los colores que más le convengan y escoge los tres colores con los que sumará puntuación positiva, el resto de cartas de otros colores lo que harán es restar puntuación.  Por ejemplo si tenemos: 4 amarillas, 3 rojas, 6 lilas, 2 marrones y un + 2️⃣ la puntuación será:

10 puntos por las amarillas + 6 puntos por las rojas + 21 puntos por las lilas + 2 puntos por el + 2️⃣ y – 3 puntos por las marrones.

El truquillo del juego es intentar conseguir muchas cartas de cómo máximo 3 colores e intentar fastidiar al resto con la colocación de las cartas en las filas, poniendo cartas que obliguen al resto de jugadores a quedarse con cartas de colores que no les interesan.

Pues esto es todo sobre de Coloretto, te animo a jugarlo y que me digas que te ha parecido 😜😁.